Tampilkan postingan dengan label Tugas Kuliah. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Tugas Kuliah. Tampilkan semua postingan

Senin, 04 Juni 2018

Komunikasi Kecakapan Antar Personal

BAB I
PENDAHULUAN

Pendidikan kecakapan hidup adalah pendidikan kemampuan, kesanggupan, dan keterampilan yang diperlukan oleh seseorang untuk menjalankan kehidupan. Tujuan pendidikan kecakapan hidup adalah menyiapkan peserta didik agar yang bersangkutan mampu, sanggup, dan terampil menjaga kelangsungan hidup, dan perkembangannya di masa datang.

Kecakapan hidup mencakup kecakapan dasar dan kecakapan instrumental. Kecakapan dasar meliputi: (l) kecakapan belajar mandiri; (2) kecakapan membaca, menulis, dan menghitung; (3) kecakapan berkomunikasi; (4) kecakapan berpikir ilmiah, kritis, nalar, rasional, lateral, sistem, kreatif, eksploratif, reasoning, pengambilan keputusan, dan pemecahan masalah; (5) kecakapan kalbu/personal; (6) kecakapan mengelola raga; (7) kecakapan merumuskan kepentingan dan upaya-upaya untuk mencapainya; dan (8) kecakapan berkeluarga dan sosial.

Kecakapan instrumental meliputi: (l) kecakapan memanfaatkan teknologi; (2) kecakapan mengelola sumber daya; (3) kecakapan bekerjasama dengan orang lain; (4) kecakapan memanfaatkan informasi; (5) kecakapan menggunakan sistem; (6) kecakapan berwirausaha; (7) kecakapan kejuruan; (8) kecakapan memilih, menyiapkan, dan mengembangkan karir; (9) kecakapan menjaga harmoni dengan lingkungan: dan (10) kecakapan menyatukan bangsa.

Tantangan pendidikan nasional yang dihadapi oleh bangsa Indonesia dari waktu kewaktu meliputi empat hal, yaitu peningkatan: (1) pemerataan kesempatan, (2) kualitas, (3) efisiensi, dan (4) relevansi. Pengenalan pendidikan kecakapan hidup (life skill education) pada semua jenis dan jenjang pendidikan pada dasarnya didorong oleh anggapan bahwa relevansi antara pendidikan dengan kehidupan nyata kurang erat.

Tujuan pendidikan kecakapan hidup adalah untuk: (1) mengaktualisasikan potensi peserta didik sehingga dapat digunakan untuk memecahkan problema yang dihadapi, (2) memberikan kesempatan kepada sekolah untuk mengembangkan pembelajaran yang fleksibel, sesuai dengan prinsip pendidikan berbasis luas, dan (3) mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya lingkungan sekolah, dengan member peluang pemanfaatan sumber daya yang ada di masyaakat, sesuai dengan prinsip manajemen berbasis sekolah.

BAB II
ISI
                                     
DEFINISI KOMUNIKASI
Secara bahasa Kecakapan berasal dari kata Cakap berarti pandai, mampu pintar atau bisa mengerjakan. Antar bermakna penengah, yang menjembatani atau yang menengahi sedangkan Personal berarti perseorangan bersifat tunggal (singular) bukan jamak (plural).
Mengapa kita perlu komunikasi karena sudah merupakan hukum alam bahwa manusia adalah makhluk sosial, artinya manusia harus hidup bersama dengan manusai lain. Dalam skema hidup bersama ini muncul kebutuhan untuk memahami kebutuhan manusia lain, maka timbullah komunikasi antar manusia.

•    James A.F. Stoner & Charles Wankel (1989) komunikasi  ialah satu cara manusia berhubung yang melibatkan pengertian atau maksud yang dibagikan, dengan syarat mereka perlu bersetuju dengan definisi istilah-istilah yang digunakan berdasarkan sesuatu yang simbolik seperti isyarat, dan perkataan yang melambangkan atau menyerupai idea-idea yang dapat menyampaikan maksud.

•    S.Bernard Rosenblatt dalam bukunya Communication in Business (l983) mendefinisikan komunikasi sebagai pertukaran idea, pendapat, maklumat, perhubungan dan sebagainya yang mempunyai tujuan dan dipersembahkan secara pribadi atau tidak pribadi melalui simbol atau isyarat yang bertujuan untuk mencapai kesepakatan organisasi.

•    Emery, Ault dan Agee (dlm. Sulaiman Masri, 1997) komunikasi ialah seni memindahkan maklumat, idea, dan sikap daripada seseorang kepada seseorang.

•    Sulaiman Masri (l997) merumuskan bahwa, komunikasi bermula apabila satu pesan (maklumat) daripada pengirim (penutur, penulis) dipindahkan menerusi alat atau saluran tertentu kepada penerima (pembaca, pendengar) yang kemudiannya memberikan maklum balas (mengekod dan mentafsir) pesan tersebut.

PROSES KOMUNIKASI.
Messages (Pesan langsung) dapat berlangsung silih berganti (Bergantian) tetapi halangannya atau gangguan yang berlaku pada situasi tersebut adalah bunyi bising, kesibukan, kurang pendengaran,dan sebagainya.

Ketika berkomunikasi, ada banyak hal yang harus kita kuasai dan mengerti, antara lain:
1.    Bagaimana kita mengenal diri kita sendiri.
2.    Bagaimana kita mengenal dan memahami orang lain.
3.    Bagaimana kita mengekspresikan diri kita.
4.    Bagaimana kita menegaskan kebutuhan kita.
5.    Bagaimana kita memberikan dan menerima masukan.
6.    Bagaimana kita mendengarkan pembicaraan dengan orang lain .
7.    Bagaimana kita memengaruhi orang lain.
8.    Bagaimana menyesuaikan diri terhadap lingkungan dan orang lain.
9.    Bagaimana menjadi anggota sebuah tim/kelompok/grup.
10.    Bagaimana melakukan negosiasi.
11.    Bagaimana menyelesaikan konflik.
12.     dan banyak Bagaimana lainnya.
Kemampuan tersebut di atas sangat memengaruhi bagaimana kita mempersepsikan diri kita terhadap orang lain, dan bagaimana orang mempersepsikan diri kita. Jika memiliki ketrampilan interpersonal yang tinggi, hal  pertama yang kita rasakan adalah kuatnya rasa percaya diri,
untuk kemudian kita akan dihargai oleh orang lain, dan pada akhirnya kita akan dapat membangun hubungan yang harmonis dengan orang lain.
Jenis komunikasi dapat dibagi 2 (dua) yaitu
1.    Komunikasi lisan, yaitu komunikasi dengan suara dan perkataan berlaku apabila terdapat dua atau tiga komunikator duduk secara bersemuka atau dalam peristiwa bahasa seperti pembicaaan dalam telephone.
2.    Komunikasi bukan lisan, yaitu komunikasi dengan pergerakan badan, pergerakan muka, pergerakan mata dsb.
KOMPONEN DALAM KOMUNIKASI
1.    Sender (pemberi pesan): individu yang bertugas mengirimkan pesan.
2.    Receiver (penerima pesan)
      seseorang yang menerima pesan. Bisa berbentuk pesan yang diterima 
      maupun pesan yang sudah diinterpretasikan.
3.   Pesan
      informasi yang diterima, bisa berupa kata, ide atau perasaan. Pesan akan 
      efektif bila jelas dan terorganisir yang diekspresikan oleh si pengirim
      pesan
4.  Media
     metode yang digunakan dalam pesan yaitu kata, bisa dengan cara ditulis,   
     diucapkan, diraba, dicium. Contoh: catatan atau surat adalah kata, bau
     badan atau cium parfum adalah penciuman (dicium), dan lain-lain.
5.  Umpan balik
     penerima pesan memberikan informasi/ pesan kembali kepada pengirim
     pesan dalam bentuk komunikasi yang efektif. Umpan balik merupakan
     proses yang terus menerus karena memberikan respons pesan dan
     mengirimkan pesan berupa stimulus yang baru kepada pengirim pesan.
RUMUSAN DEFINISI KOMUNIKASI.
Proses pertukaran  idea dan maklumat antara dua individu atau lebih, dengan maksud untuk berbagi pesan dan pengalaman bagi mencari persamaan. Pertukaran idea ini boleh berlaku secara lisan atau tulisan ataupun dengan menggunakan berbagai cara yang ada pada manusia.
BIDANG-BIDANG KOMUNIKASI.
1.    Komunikasi Intrapersonal (Diri).
Komunikasi Intrapersonal berlaku di dalam diri seseorang, seperti seseorang yang sedang berfikir tentang sesuatu perkara sebenarnya ia sedang dalam proses berkomunikasi dengan dirinya, dan berkomunikasi dengan diri untuk.
2.    Komunikasi Interpersonal.
Komunikasi Interpersonal berlaku antara individu yang proses komunikasi yang melibatkan dua orang atau lebih, secara tatap-muka yang memungkinkan setiap pesertanya menangkap reaksi orang lain secara langsung, bentuk khusus dan komunikasi interpersonal ini adalah komunikasi dua arah yang melibatkan hanya dua orang, seperti suami-istri, dua sejawat, dua sahabat dekat, guru-murid, dan sebagainya. Ciri-ciri komunikasi dua arah adalah: pihak-pihak yang berkomunikasi berada dalam jarak yang dekat; pihak-pihak yang berkomunikasi mengirim dan menerima pesan secara simultan dan spontan, balk secara verbal ataupun nonverbal.
3.    Komunikasi Kumpulan / Kelompok.
Kelompok adalah sekumpulan orang yang mempunyai tujuan yang sama, yang berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan bersama, mengenal satu sama lainnya, dan memandang mereka sebagai bagian dari kelompok tersebut. Kelompok ini misainya adalah keluarga, tetangga, kawan-kawan terdekat; kelompok diskusi,; kelompok pemecahan masalah; atau suatu komite yang berapat untuk mengambil suatu keputusan. Komunikasi kelompok ini dengan sendirinya melibatkan juga komunikasi interpersonal (antarpribadi).
4.    Komunikasi Publik
Komunikasi publik adalah komunikasi antara seorang pembicara dengan sejumlah besar orang (khalayak), yang tidak bisa dikenali satu persatu. Komunikasi demikian sering juga disebut pidato,ceramah, atau kuliah (umum). Beberapa pakar komunikasi menggunakan istilah komunikasi kelompok-besar.
Komunikasi publik biasanya berlangsung lebih formal dan lebih sulit daripada komunikasi interpersonal atau komunikasi kelompok, karena komunikasi publik menuntut persiapan pesan yang cermat, keberanian dan kemampuan menghadapi sejumlah besar orang. Daya tarik fisik pembicara bahkan sering merupakan factor penting yang menentukan efektifitas pesan, selain keahlian dan kejujuran yang dimiliki pembicara. Dalam komunikasi publik hanya satu pihak yang aktif (pembicara) sedangkan pihak lainnya cenderung pasif. Umpan balik yang mereka berikan terbatas, terutama umpan batik yang bersifat verbal. Umpan batik nonverbal lebih jelas diberikan oleh orang-orang yang duduk di jajaran depan, karena merekalah yang paling jelas terlihat. Sesekali pembicara menerima umpan balik yang bersifat serempak, seperti tertawa atau tepuk tangan. Komunikasi publik sering bertujuan memberikan penerangan, menghibur, memberikan penghormatan, atau membujuk.
5.    Komunikasi Organisasi
Komunikasi organisasi terjadi dalam suatu organisasi, bersifat formal dan juga informal, dan berlangsung dalam suatu jaringan yang lebih besar dari komunikasi kelompok. Komunikasi organisasi seringkali melibatkan juga komunikasi diadik, komunikasi interpersonal (antarpribadi) dan adakalanya juga komunikasi publik. Komunikasi formal adalah komunikasi menurut struktur organisasi, yakni komunikasi ke bawah, komunikasi ke atas dan komunikasi horizontal, sedangkan komunikasi informal tidak tergantung pada struktur organisasi, seperti komunikasi antar sejawat, juga termasuk gossip.
6.    Komunikasi Massa.
Komunikasi Massa berlaku untuk sebaran umum, menggunakan alat-alat media massa seperti surat kabar, majalah, radio, televisi, buku yang bersifat luas dan sebagainya. yang dikelola oleh suatu lembaga atau orang yang dilembagakan, yang ditujukan kepada sejumlah orang yang tersebar di banyak tempat. Pesan-pesannya bersifat umum, disampaikan secara cepat, serentak dan selintas (khususnya media elektronik). Komunikasi interpersonal, komunikasi kelompok dan komunikasi organisasi berlangsung juga dalam proses untuk mempersiapkan pesan yang disampaikan media massa ini.
MENGAPA KITA BERKOMUNIKASI
Fungsi-Fungsi Komunikasi
Apa yang mendorong kita berkomunikasi (?).
Manfaat-manfaat apa yang kita peroleh dari komunikasi (?).
Sejauh mana komunikasi memberikan andil kepada kepuasan kita.
Berdasarkan pengamaan yang mereka lakukan, para pakar komunikasi mengemukakan fungsi yang berbedabeda meskipun adakalanya terdapat kesamaan dan tumpang tindih di antara berbagai pendapat tersebut.
Fungsi Pertama : Komunikasi Sosial
Fungsi komunikasi sebagai komunikasi sosial mengisyaratkan bahwa komunikasi itu penting untuk membangun konsep-diri, aktualisasi-diri, untuk kelangsungan hidup, untuk memperoleh kebahagiaan, terhindar clad tekanan dan ketegangan.
Pembentukan konsep-diri
Konsep-diri adalah pandangan kita mengenai siapa diri kita, dan itu hanya bisa kita peroleh lewat informasi yang diberikan orang lain kepada kita. Aspek-aspek konsep did seperti jenis kelamin, agama, kesukuan, pendidikan, pengalaman, rupa fisik, kita tanam kepada diri kita lewat pernyataan (umpan balik) orang lain dalam masyarakat yang menegaskan aspek-aspek tersebut -dan ini dilakukan lewat komunikasi.
Pernyataan eksistensi-diri
Orang berkomunikasi untuk menunjukkan dirinya eksis. Bila kita berdiam diri , orang lain akan memperlakukan kita seolah-olah kita tidak ada. Pengamatan juga menunjukkan bahwa bila seorang anggota diskusi tidak berbicara sama sekali dan memilih tetap diam, orang lain akan segera menganggap bahwa si pendiam itu tidak ada sama sekali. Mereka tidak meminta si pendiam itu untuk memberi komentar atau berbicara kepadanya. Dan bila kemudian si pendiam memutuskan berbicara, anggota lainnya sering bereaksi seolah-olah si pendiam itu mengganggu saja. Mereka memperhatikannya sedikit saja. Mereka mengharapkan si pendiam itu tidak berbicara. Respon kelompok yang demikian mungkin tidak akan terjadi bila sejak awal si pendiam membuat komentar dalam diskusi dan kemudian menunggu giliran untuk berbicara lagi. Dengan bersikap pasif si pendiam gagal menggunakan pembicaraan untuk menyatakan eksistensi-dirinya.
Sejak lahir kita tidak dapat hidup sendin untuk mempertahankan hidup. Kita perlu dan harus berkomunikasi dengan orang lain untuk memenuhi kebutuhan biologis kita seperti makan dan minum, dan memenuhi kebutuhan psikologis kita seperti sukses dan kebahagiaan. Melalui komunikasi pula kita dapat memenuhi kebutuhan emosional kita dan meningkatkan kesehatan mental kita. Kita belajar makna cinta, kasih sayang, keintiman, simpati, rasa hormat, rasa bangga, bahkan irihati dan kebencian. Melalui komunikasi, kita dapat mengalami berbagai kualitas perasaan itu dan membandingkannya antara perasaan yang satu dengan perasaan lainnya.
Komunikasi sosial mengisyaratkan bahwa komunikasi dilakukan untuk pemenuhan-diri untuk merasa terhibur, nyaman dan tenteram dengan diri sendiri dan juga orang lain. Dua orang dapat berbicara berjam jam dengan topik yang berganti-ganti tanpa mencapai tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Pesan-pesan yang mereka pertukarkan mungkin hal-hal yang remeh, namun pembicaraan itu membuat keduanya merasa senang.
Fungsi Kedua : Komunikasi Ekspresif
Erat kaitannya dengan komunikasi sosial adalah komunikasi ekspresif yang dapat dilakukan sendirian ataupun dalam kelompok. Komunikasi eskpresif tidak otomatis bertujuan mempengaruhi orang lain, namun dapat dilakukan sejauh komunikasi tersebut instrumen untuk menyampaikan perasaan-perasaan (emosi) kita. Perasaan-perasaan tersebut terutama dikomunikasikan melalui pesan-pesan nonverbal. Perasaan sayang, peduli, rindu, simpati, gembira, sedih, takut, prihatin, marah dan benci dapat disampaikan lewat kata-kata, namun terutama lewat perilaku nonverbal. Emosi juga dapat disalurkan lewat puisi,lagu, tarian,lukisan dan pemberian bunga maupun drama.
Fungsi Ketiga : Komunikasi Ritual
Erat kaitannya dengan komunikasi ekspresif adalah komunikasi ritual yang biasanya dilakukan secara kolektif. Suatu komunitas sering melakukan upacara-upacara berlainan sepanjang tahun dan sepanjang hidup yang disebut para antropolog sebagai rites of passage, mulai dan upacara kelahiran, sunatan, ulang tahun (nyanyi Happy Birthday dan pemotongn kue), pertunangan (melamar, tukar icin), siraman, pernikahan (ijab-qabul, sungkem kepada orang-tua, sawer dsb.), ulang tahun perkawinan hingga upacara kematian. Kini kegiatan olahragapun sudah menjadi komunikasi ritual, misalnya Olimpiade, Piala Dunia Sepakbola, PON. Dalam acara-acara itu orang mengucapkan kata-kata atau menampilkan perilaku-perilaku tertentu yang bersifat simbolik.
Fungsi Keempat : Komunikasi Instrumental
Komunikasi instrumental mempunyai beberapa tujuan umum: menginformasikan, mengajar, mendorong, mengubah sikap dan keyakinan, dan mengubah perilaku atau menggerakkan tindakan dan juga untuk menghibur. Bila diringkas kesemua tujuan tersebut dapat disebut membujuk (bersifat persuasive). Komunikasi yang berfungsi memberitahukan atau menerangkan (to inform) mengandung muatan persuasive dalam arti pembicara menginginkan pendengamya mempercayai bahwa fakta atau informasi yang disampaikan akurat dan layak untuk diketahui. Bahkan komunikasi yang menghibur (to entertain) pun secara tidak langsung membujuk khalayak untuk melupakan persoalan hidup mereka.
Tiga Dimensi Penting Yang Mendasari Definisi-definisi Komunikasi 
Dimensi Pertama : Tingkat Observasi atau derajat keabstrakannya
Misalnya, definisi komunikasi yang menyatakan "komunikasi adalah proses yang menghubungkan satu sama lain bagian-bagian terpisah dare dunia kehidupan" adalah terlalu umum, sementara definisi komunikasi yang menyatakan bahwa "komunikasi sebagai alat untuk mengirim pesan militer, perintah, dan sebagainya lewat telepon, telegraf, radio, kurir, dan sebagainya" terlalu sempit.
Dimensi Kedua : Kesengajaan (intentionality)
Sebagian definisi mencakup hanya pengiriman dan penerimaan pesan yang disengaja; sedangkan sebagian definisi lainnya tidak menuntut syarat ini. Contoh definisi yang mensyaratkan kesengajaan (Gerald E Miller) komunikasi sebagai "situasi-situasi yang memungkinkan suatu sumber mentransmisikan suatau pesan kepada seorang penerima dengan disadari untuk mempengaruhi perilaku penerima". Sedangkan definisi yang mengabaikan kesengajaan (Alex Code) " suatu proses yang membuat sama bagi dua orang atau lebih apa yang tadinya merupakan monopoli seseorang atau sejumlah orang".
Dimensi Ketiga : Penilaian Normatif
Sebagian definisi meskipun secara implisit, menyertakan keberhasilan atau kecermatan; sebagian tidak demikian. Definisi komunikasi dad John B Hoben, misalnya mengasumsikan bahwa komunikasi itu (harus) berhasil: "Komunikasi adalah pertukaran verbal pikiran atau gagasan". Asumsi dibalik definisi adalah suatu pikiran atau gagasan secara berhasil dipertukarkan. Sebagian definisi lainnya tidak otomatis mensyaratkan keberhasilan, seperti definisi komunikasi dari Berard Berelson dan Gary Steiner: "Komunikasi adalah transmisi informasi" , definisi ini tidak mensyaratkan bahwa informasi itu hares diterima atau dimengerti.
Prinsip-prinsip komunikasi
1. Komunikasi bukanlah benda, ia sebuah proses
2. Komunikasi bersifat kompleks
3. Komunikasi tidak dapat digantikan
4. Komunikasi melibatkan keterlibatan yang total dari kepribadian kita
Komunikasi menjadi penting karena :
Dapat merupakan sarana terbina hubungan antar manusia
Dapat melihat perubahan perilaku yang terjadi pada individu
Dapat sebagai kunci keberhasilan seseorang
Dapat sebagai tolak ukur kepuasan seseorang
Di bawah merupakan hambatan umum yang sering saya hadapi saat berkomunikasi:
1. Kecepatan berbicara
Terkadang saya tidak bisa mengontrol kecepatan berbicara, kadang terlalu cepat dan kadang terlalu lambat.
2. Komunikasi satu arah
Tidak ada umpan balik dari lawan bicara saya. Sehingga terkesan seperti berbicara sendiri.
3. Penggunaan bahasa yang kurang umum
Ada kalanya saat berbicara resmi, saya masih belum bisa mengontrol bahasa yang saya gunakan. Bahasa daerah yang saya gunakan, kadang membuat lawan bicara saya menjadi binggung. Sehingga pesan tidak bias tersampaikan dengan baik.
4. Kekacauan ide
Komunikasi tanpa persiapan bias membuat saya kurang bahan bicara. Sehingga ide yang ingin saya sampaikan tidak sesuai/tepat urutannya.
5. Redudansi/ pengulangan
Mengatakan hal yang sama secara berulang-ulang dengan cara yang berbeda menyebabkan lawan bicara saya menjadi bingung dan tidak/ kurang memahami.
6. Sulit mengekspresikan diri
Dengan adanya ekspresi diri, maka komunikasi akan lebih hangat dan akrab, sehingga pesan dapat tersampaikan dengan baik. Tetapi saya masih sulit mengeskpresikan diri sesuai dengan topic yang sedang dibicarakan.
7. Adanya emosi
Terkadang saya masih sulit mengendalikan emosi diri.
Tiga Konseptualisasi Komunikasi
Ada tiga kerangka pemahaman mengenai komunikasi, yakni komunikasi sebagai tindakan satu-arah, komunikasi sebagai interaksi, dan komunikasi sebagai transaksi. (John R. Wenburg & William E Wilmot juga Kenneth K Sereno dan Edward M. Bodaken)
Komunikasi sebagai tindakan satu-arah
Pemahaman populer mengenai komunikasi manusia adalah komunikasi yang mengisyaratkan penyampaian pesan searah dad seseorang (atau suatu lembaga) kepada seseorang (sekelompok orang) lainnya, balk secara langsung (tatap-muka) ataupun melalui media. Misalnya, seseorang itu mempunyai informasi mengenai suatu masalah, lalu is menyampaikannya kepada orang lain, orang lain mendengarkan, dan mungkin berperilaku sebagai hasil mendengarkan pesan tersebut, lalu komunikasi dianggap telah terjadi. Jadi komunikasi dianggap suatu proses linear yang dimulai dengan sumber atau pengirim dan berakhir pada penerima, sasaran atau tujuannya.
Pemahaman komunikasi sebagai proses searah sebenarnya kurang sesuai bila diterapkan pada komunikasi tatap-muka, namun mungkin tidak terlalu keliru bila diterapkan pada komunikasi publik (pidato) yang tidak melibatkan tanya -jawab dan komunikasi massa cetak dan elektronik (untuk acara/program yang tidak interaktif)
Komunikasi sebagai interaksi
Pandangan ini menyetarakan komunikasi dengan suatu proses sebabakibat atau aksi-reaksi, yang arahnya bergantian. Seseorang menyampaikan pesan balk verbal atau nonverbal, sesorang penerima bereaksi dengan members jawaban verbal atau menganggukkan kepala, kemudian orang pertama bereaksi lagi setelah menerima respons atau umpan batik dari orang kedua, dan begitu seterusnya. Pokoknya masing-masing dan kedua pihak berfungsi secara berbeda, bila yang satu sebagai pengirim, maka yang satunya lagi sebagai penerima. Begitu pula sebaliknya. Pandangan ini selangkah lebih maju dari pandangan pertama, yakni komunikasi sebagai tindakan satuarah, namun pemahaman ini juga kurang memadai dalam menguraikan proses komunikasi karena mengabaikan kemungkinan bahwa orang-orang dapat mengirim dan menerima pesan pada saat yang sama.
Komunikasi sebagai transaksi
Ketika anda mendengar seseorang yang berbicara, sebenarnya pada saat itu bisa saja andapun menginmkan pesan secara nonverbal (isyarat tangan, ekspresi wajah, nada suara dan sebagainya) kepada pembicara tadi. Anda menafsirkan bukan hanya kata-kata pembicara tadi, juga perilaku nonverbalnya. Dua orang atau beberapa orang yang berkomunikasi, sating bertanya, mengangguk, menggeleng, berdehem, mengangkat bahu, memberi isyarat dengan tangan, tertawa dan sebagainya, sehingga proses pengiriman pesan/penyandian dan penyandian balik yang terjadi bersifat spontan dan simultan. Semakin banyak orang yang berkomunikasi semakin rumit transaksi komunikasi yang terjadi.
Kelebihan konseptualisasi komunikasi sebagai transaksi adalah bahwa komunikasi tersebut tidak membatasi kita pada komunikasi yang disengaja atau respon yang dapat diamati. Artinya, komunikasi terjadi apakah pelakunya menyengajanya atau tidak, dan bahkan meskipun menghasilkan respon yang tidak diamati. Berdiam din, mengabaikan orang lain di sekitar, bahkan meninggalkan ruangan- semuanya bentuk-bentuk komunikasi, semuanya mengirimkan sejenis pesan. Gaya pakaian dan rambut anda, ekspresi wajah anda, kata yang anda gunakan-semua itu mengkomunikasikan sikap, kebutuhan, perasaan dan penilaian anda.
Dalam komunikasi transaksional, komunikasi dianggap telah berlangsung bila seseorang telah menafsirkan perilaku orang lain, baik perilaku verbal maupun perilaku nonverbalnya. Istilah transaksi mengisyaratkan bahwa pihak-pihak yang berkomunikasi berada dalam keadaan interdependensi atau timbal batik; eksistensi satu pihak ditentukan oleh eksistensi pihak lainnya. Pendekatan transaksi menyarankan bahwa semua unsure dalam proses komunikasi sating berhubungan. Persepsi seorang peserta komunikasi atas orang lain bergantung pada persepsi orang lain terhadapnya, dan bahkan bergantung pula pada persepsinya terhadap lingkungan di sekitarnya.
Beberapa definisi yang sesuai dengan pemahaman ini antara lain:
John R. Wenburg dan William Wilmot:
"Komunikasi adalah suatu usaha memperoleh makna"
Donald Byker dan Loren J. Anderson:
"Komunikasi (manusia) adalah berbagi informasi antara dua
orang atau lebih"
William 1. Gorden:
"Komunikasi secara ringkas dapat didefinisikan sebagai suatu
transaksi dinamis yang melibatkan gagasan dan perasaan"
Judy C. Pearson dan Paul E. Nelson:
"Komunikasi adalah proses memahami dan berbagi makna"
Stewart L. Tubbs dan Sylvia Moss:
"Komunikasi adalah proses pembentukan makna di antara dua
orang atau lebih"
Para pakar tersebut mendefinisikan komunikasi sebagai proses karena komunikasi merupakan kegiatan yang ditandai dengan tindakan, perubahan, pertukaran, dan perpindahan. Terdapat kontinuitas dari setiap unsurnya. Sepanjang hidup anda berkomunikasi dengan orang lain, dan mereka berkomunikasi dengan anda. Bahkan ketika anda mengemukakan gagasan kepada seseorang, pemahaman timbal batik atas gagasan tersebut terus berkembang sebagai pengaruh dari respons mereka terhadap gagasan tersebut dan sebagai reaksi anda terhadap respon mereka. Lebih jauh lagi, komunikasi terus berlangsung setelah anda dan mereka berpisah, karena setiap pihak terus memikirkan dan merespon apa yang dikatakan pihak lain.
Meskipun kematian menghentikan peran anda sebagai penerima, kematian tidak menghentikan peran anda sebagai sumber. Singkatnya, kita tidak dapat menyetop komunikasi. Kapan komunikasi mulai atau berakhir sulit ditentukan.
KONTEKS-KONTEKS KOMUNIKASI
Komunikasi tidak berlangsung dalam ruang hampa-sosial, melainkan dalam suatu konteks atau situasi tertentu. Secara luas konteks disini berarti semua factor di luar orang-orang yang berkomunikasi, yang terdiri dari: pertama, aspek bersifat fisik seperti iklim, cuaca, suhu udara, bentuk ruangan, warna dinding, penataan tempat duduk, jumlah peserta komunikasi, dan alat yang tersedia untuk menyampaikan pesan; kedua, aspek psikologis, seperti: sikap, kecendrungan, prasangka, dan emosi peserta komunikasi; ketiga, aspek sosial, seperti: norma kelompok, nilai sosial dan karakteristik budaya; dan keempa4 aspek waktu , yakni kapan berkomunikasi (hari apa, jam berapa, pagi, slang, sore,malam).
Banyak pakar komunikasi mengkiasifikasikan komunikasi berdasarkan konteksnya. istilah-istilah lain juga digunakan untuk merujuk kepada konteks ini. Selain konteks yang lazim, juga digunakan istilah tingkat, bentuk, situasi, keadaan, arena, jenis, cara, dan pertemuan.
Indikator paling umum untuk mengkiasifikasikan komunikasi berdasarkan konteksnya atau tingkatnya adalah jumlah peserta yang terlibat dalam komunikasi. Maka dikenallah: komunikasi intrapersonal, komunikasi diadik, komunikasi interpersonal, komunikasi kelompok kecil, komunikasi publik (pidato), komunikasi organisasi, komunikasi massa.
                                BAB III
                          KESIMPULAN
Komunikasi penting dalam kehidupan seharian manusia untuk berhubung dan melaksanakan sesuatu tugas. Komunikasi yang berkesan dapat mengekalkan persahabatan dan perhubungan yang baik.
Pendidikan kecakapan hidup adalah pendidikan kemampuan, kesanggupan dan keterampilan yang diperlukan oleh seseorang untuk menjalankan kehidupan dengan nikmat dan bahagia. Pada dasarnya, pendidikan kecakapan hidup adalah pendidikan yang memberi bekal dasar dan latihan yang dilakukan secara benar kepada peserta didik tentang nilai-nilai kehidupan sehari-hari agar yang bersangkutan mampu, sanggup dan terampil menjalankan kehidupannya yaitu dapat menjaga kelangsungan hidup dan perkembangannya. Kecakapan hidup dapat dipilah menjadi dua kategori, yaitu kecakapan hidup yang bersifat dasar dan instrumental. Kecakapan dasar bersifat universal dan berlaku sepanjang zaman, dan kecakapan instrumental bersifat relative, kondisional, dan dapat berubah-ubah sesuai dengan perubahan ruang, waktu, dan situasi.
                   DAFTAR PUSTAKA
•    Deddy Mulyana, 2005, Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar, Bandung: Remaja Rosdakarya.
•    Jalaludin Rakhmat, 1994, Psikologi Komunikasi, Bandung: Remaja Rosdakarya.
•    Littlejohn, 1999, Theories of Human Communication, Belmont, California: Wadsworth
     Publishing Company.
•    http://akosaja.blogspot.com/2010/01/materi-kuliah-kecakapan-antar-personal.html

Makalah Tentang Multimedia

                    Makalah Multimedia

                               BAB I
                     PENDAHULUAN

Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital. Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user.

Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).

Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

                               BAB II
                                  ISI

Multimedia merupakan penggabungan lebih dari satu media menjadi suatu bentuk komunikasi yang bersifat multimodal atau multichannel (Heinich, 2002; Boyle, 1997; Rieber, 1994). Multimedia telah banyak digunakan oleh para guru dan dosen untuk menyampaikan materi ajarnya kepada para siswa dan mahasiswa. Software-software presentasi seperti Microsoft PowerPoint menggabungkan berbagai jenis media ke dalam suatu paket presentasi yang menarik, yang akan menarik perhatian dan meningkatkan motivasi para pembelajar (Jonassen dkk, 1999).

2.1. Aplikasi Multimedia
Berbagai aplikasi multimedia dapat dilihat pada Tabel 1. Tampak bahwa aplikasi multimedia sangat luas.

Tabel 1 Aplikasi multimedia
Aplikasi
Keterangan

Presentasi bisnis
Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk/servis ataupun gagasan ke audien.

Pelatihan berbasis komputer
(CBD/Computer Based Training)
Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membesihkan busi yang dapat divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi dites juga diperdengarkan.

Hiburan
Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.

Pendidikan
Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajara-pelajaran yang sulit diterangkan (misalnya fisika dan matematika) dengan cara konvensional.

Penyajian informasi
Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran elektronis.

Kios interaktif
Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum (misalnya mall atau universitas). Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi.

Telekonferensi
Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan kemasing-masing komputer pemakai.

2.2. Kebutuhan Perangkat Keras
Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimediapaling tidak memiliki kompenen yang disebut kartu suara (sound card) sepasang speaker, dan mikropon.
Kartu suara adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung pemrosesan audio.
Speaker adalah peranti untuk menyajikan suara.
Mikropon adalah peranti untuk menerima suara manusia.
Umumnya komputer sekarang telah dilengkapi komponen-komponen tersebut.
Untuk membentuk aplikasi multimedia, bermacam-macam peralatan dapat digunakan. Gambar 1 memperlihatkan semua piranti yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi multimedia.

2.3. Elemen Multimedia
Sebagaimana tersirat dalam definisi multimedia di depan, elemen multimedia meliputi :
Teks,
Suara,
Gamabar statis,
Animasi, dan
Video.

2.3.1. Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.

2.3.2. Suara
Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu: misalnya untuk memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan bantuan suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat.
Suara pada komputer disimpan dengan berbagai format. Tabel 2 memperlihatkan tipe-tipe berkas suara.
Tabel 2 Format berkas suara pada komputer
Format
Ekstensi
Keterangan

AIFF
.aif
Kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, merpakan standar berkas suara tersempel pada komputer Apple.

AU
.au
Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal di lingkungan UNIX.

MIDI
.mid
Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara yang khusus menyimpan instrumen musik. Tidak biasa untuk suara.

MP3
.mp3
Format yang umum digunakan untuk lagu.

WAVE
.wav
Format suara yang biasa dipakai untuk windows.

WMA
.wma
Kepanjangannya adalah Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3.

Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh, Sound Recorder yang tersedia pada Windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE.

2.3.3. Gambar Statis
Kata pepatah, “Gambar mewakili seribu kata”. Hal ini mencerminkan bahwa sebuah gambar seringkali dapat lebih berarti bagi seseorang dari pada sejumlah kata.
Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal. Untuk melakukan pemampatan ini, ada dua teknik yang dikenakan. Yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua adalah teknik lossy. Teknik pemampatan lossy adalah suatu teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin. Teknik pemampatan lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya.
Banyak format gambar yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer. Beberapa format terkenal dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3 Format beberapa gambar pada komputer
Format
Ekstensi
Keterangan

BMP
.bmp
Kepanjangannya adalah BitMap Grafics. Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows.

CDR
.cdr
Format gambar yang dihasilkan CorelDraw.

DXF
.dxf
DXF (Drawing eXchange Format) adalah format gambar yang dihasilkan program AutoCAD.

EPS
.eps
Kepanjangannya adalah Encapsulated PostScript. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar.

GIF
.gif
Kepanjangannya adalah Grafics Interchange Format. Dikembangkan oleh Compuserve pada tahun 1987. Hanya dapat menangani 256 warna.

HPG
.hpg
Format dari Hewlett Packard (Hewlett Packard Graphics Language).

JPG
.jpg
.jpeg
.jpe
Kepanjangannya adalah Joint Photographic Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi.

PCX
.pcx
Format yang digunakan oleh perangkat lunak Paintbrush.

PNG
.png
PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh W3C (World Wide Web Consortium) untuk menggantikan GIF dan JPEG. Formatnya didesain supaya tidak tergantung pada mesin, sehingga dapat ditangani oleng sembarang jenis komputer dan sistem operasi.

TGA
.tga
Format Targa (TGA) merupakan format berkas gambar yang dimuat oleh True Vision, Inc. untuk mengimplementasikan true color (warna alami yang mengandung jutaan warna).

TIFF
.tif
Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format. Format ini bisa digunakan pada desktop publishing.

WMF
.wmf
Kepanjangannya adalah Windows MetaFile. Biasa dijumpai pada Windows.

WPG
.wpg
Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect.

Berbagai perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis. Adobe Photoshop merupakan contoh perangkat lunak terkenal di Windows yang digunakan untuk memanipulasi gambar dan foto. Di lingkungan Linux terdapat GIMP. Paint merupakan program grafik sederhana yang dapat digunakan untuk membuat gambar dengan menggunakan mouse.

2.3.4. Animasi
Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Berbagai teknik animasi telah diciptakan. Cara sederhana untuk membuat gambar bergerak adalah dengan menggunkan sejumlah gambar yang berbeda sedikit. Sebagai contoh dapat dilihat pada Gambar 2, gambar-gambar tersebut jika ditampilkan pada layar secara berturut-turut dan bergantian, maka terkesan pesawat ruang angkasa yang sedang melepaskan roket pendorong.

Cara ini dapat dibuat dengan mudah menggunakan perangkat lunak seperti Ulead GIF Animator, yang akan membuat deretan gambar tersebut disimpan pada sebuah berkas dengan eksistensi .gif.
Teknik animasi yang lain yang sangat terkenal adalah morphing. Teknik ini dilakukan dengan menggunakan konsep metamorfose dari suatu gambar awal menjadi gambar akhir. Teknik ini digunakan pada film Terminator.

2.3.5. Video
Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Istilah video juga digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam video dan pemutar video.
Banyak format video yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer. Beberapa format terkenal dapat dilihat pada Tabel 4.

Tabel 4 Format berbagai video pada komputer
Format
Keterangan

AVI
Kepanjangannya adalah Audio/Video Interleaved, merupakan standar video pada lingkungan windows.
Ekstensi : .avi

MOV
Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang paling banyak digunakan di Web.

MPEG
Kepanjangannya adalah Motion Picture Experts Group, merupakan format untuk video yang biasa digunakan dalam VCD.

Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan format AVI ataupun yang lain yaitu Adobe Premiere. Windows juga menyediakan perangkat lunak untuk keperluan ini, yaitu Windows Movie Maker.

2.4. Perangkat Lunak Untuk Menciptakan Program Multimedia
Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring software). Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authoware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director

                                BAB III
                             PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Dapat kita tarik beberapa kesimpulan tentang peranan multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model mental yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.
Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.

3.2 Saran
Perlu diperhatikan juga bahwa sesuatu yang menarik tidak secara otomatis mudah dipahami karena adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan memecah fokus perhatian pembelajar. Penggunaan multimedia harus benar-benar dipilih sesuai kebutuhan. Ada beberapa materi pembelajaran (terutama yang kompleks) yang memerlukan multimedia, tetapi ada juga materi pembelajaran yang cukup disampaikan secara lisan saja, tanpa perlu bantuan perangkat multimedia karena cukup sederhananya materi tersebut.

Makalah Tentang Cyber Crime

          KOMPUTER DAN MASYARAKAT

                    ( CYBER CRIME )

                         MAKALAH

                       Disusun Oleh :
     Muhammad Izzuddin (11.240.0258)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(STMIK) WIDYA PRATAMA PEKALONGAN
Jl. Patriot No. 25 Pekalongan 51116 Telp. (0285) 427816 – 427817
Fax. (0285) 427815
        
                                 BAB I
                        PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pemanfaatan Teknologi Informasi, media, dan komunikasi telah mengubah baik perilaku masyarakat maupun peradaban manusia secara global. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah pula menyebabkan hubungan dunia menjadi tanpa batas (borderless) dan menyebabkan perubahan sosial, ekonomi, dan budaya secara signifikan berlangsung demikian cepat. Teknologi Informasi saat ini menjadi pedang bermata dua karena selain memberikan kontribusi bagi peningkatan kesejahteraan, kemajuan, dan peradaban manusia, sekaligus menjadi sarana efektif perbuatan melawan hukum.

Salah satu perkembangan teknologi yang sering digunakan dan dibutuhkan semua kalangan masyarakat adalah komputer. Dengan komputer seseorang dapat dengan mudah mempergunakannya, tetapi dengan adanya komputer, seseorang menggunakannya dengan ada hal yang baik dan tidaknya. Cyber crime dan cyber law dimana kejahatan ini sudah melanggar hukum, dalam teknologi, seseorang yang mengerjakannya dapat di kenakan hukum pidana dan perdata.

B. Tujuan Penulisan

Makalah ini di susun agar pemahaman tentang tindak kejahatan melalui media internet dengan sebutan Cyber Crime dan Cyber Law ini menjadi lebih mudah di mengerti bagi setiap orang yang membacanya. Dan khususnya untuk para pengguna media online, makalah ini merupakan informasi yang harus diaplikasikan dalam menggunakan media internet sebagai wadah untuk melakukan berbagai aktifitas dengan baik dan hati-hati.

                               BAB II
                     LANDASAN TEORI

A. Cyber Crime

     1. Pengertian Cyber Crime
Cyber crime adalah sebuah bentuk kriminal yang mana menggunakan internet dan komputer sebagai alat atau cara untuk melakukan tindakan kriminal. Masalah yang berkaitan dengan kejahatan jenis ini misalnya hacking, pelanggaran hak cipta, pornografi anak, eksploitasi anak, carding dan masih banyak kejahatan melalui media internet. Juga termasuk pelanggaran terhadap privasi ketika informasi rahasia hilang atau dicuri, dan juga sebagainya.

Dalam definisi lain, kejahatan dunia maya adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dan lain-lain.
     
2.  Faktor Penyebab Cyber Crime

Faktor-faktor yang mempengaruhi cyber crime adalah :
a) Faktor Politik
Mencermati maraknya cyber crime yang terjadi di Indonesia dengan permasalahan yang dihadapi oleh aparat penegak, proses kriminalisasi di bidang cyber yang terjadi merugikan masyarakat. Penyebaran virus koputer dapat merusak jaringan komputer yang digunakan oleh pemerintah, perbankan, pelaku usaha maupun perorangan yang dapat berdampak terhadap kekacauan dalam sistem jaringan. Dapat dipastikan apabila sistem jaringan komputer perbankan tidak berfungsi dalam satu hari saja akan mengakibatkan kekacauan dalam transaksi perbankan.

Kondisi ini memerlukan kebijakan politik pemerintah Indonesia untuk menanggulangi cyber crime yang berkembang di Indonesia. Aparat penegak hukum telah berupaya keras untuk menindak setiap pelaku cyber crime, tapi penegakkan hukum tidak dapat berjalan maksimal sesuai harapan masyarakat karena perangkat hukum yang mengatur khusus tentang cyber crime belum ada. Untuk menghindari kerugian yang lebih besar akibat tindakan pelaku cyber crime maka diperlukan kebijakan politik pemerintah Indonesia untuk menyiapkan perangkat hukum khusus (lex specialist) bagi cyber crime. Dengan perangkat hukum ini aparat penegak hukum tidak ragu-ragu lagi dalam melakukan penegakan hukum terhadap cyber crime.

b) Faktor Ekonomi
Kemajuan ekonomi suatu bangsa salah satunya dipengaruhi oleh promosi barang-barang produksi. Jaringan komputer dan internet merupakan media yang sangat murah untuk promosi. Masyarakat dunia banyak yang menggunakan media ini untuk mencari barang-barang kepentingan perorangan maupun korporasi. Produk barang yang dihasilkan oleh indutri di Indonesia sangat banyak dan digemari oleh komunitas Internasional. Para pelaku bisnis harus mampu memanfaatkan sarana internet dimaksud. Krisis ekonomi yang melanda bangsa Indonesia harus dijadikan pelajaran bagi masyarakat Indonesia untuk bangkit dari krisis dimaksud. Seluruh komponen bangsa Indonesia harus berpartisipasi mendukung pemulihan ekonomi. Media internet dan jaringan komputer merupakan salah satu media yang dapat dimanfaatkan oleh seluruh masyarakat untuk mempromosikan Indonesia.

c) Faktor Sosial Budaya
Faktor sosial budaya dapat dilihat dari beberapa aspek, yaitu :
1) Kemajuan teknologi Informasi
         Dengan teknologi informasi manusia dapat melakukan akses perkembangan lingkungan secara akurat, karena di situlah terdapat kebebasan yang seimbang, bahkan dapat mengaktualisasikan dirinya agar dapat dikenali oleh lingkungannya.

2)   Sumber Daya Manusia
         Sumber daya manusia dalam teknologi informasi mempunyai peranan penting sebagai pengendali sebuah alat. Teknologi dapat dimanfaatkan untuk kemakmuran namun dapat juga untuk perbuatan yang mengakibatkan petaka akibat dari penyimpangan dan penyalahgunaan. Di Indonesia Sumber Daya Pengelola teknologi Informasi cukup, namun Sumber Daya untuk memproduksi masih kurang. Hal ini akibat kurangnya tenaga peneliti dan kurangnya biaya penelitian dan apresiasi terhadap penelitian. Sehingga Sumber Daya Manusia di Indonesia hanya menjadi pengguna saja dan jumlahnya cukup banyak.

3)   Komunitas Baru
         Dengan adanya teknologi sebagai sarana untuk mencapai tujuan, di antaranya media internet sebagai wahana untuk berkomunikasi, secara sosiologis terbentuk sebuah komunitas baru di dunia maya. Komunitas ini menjadi populasi gaya baru yang cukup diperhitungkan. Pengetahuan dapat diperoleh dengan cepat.

3. Jenis-jenis Cyber Crime
a)     Carding
Adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil.dalam artian penipuan kartu kredit online.

b) Cracking
Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untuk merusak system keamanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses. Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana hacker sendiri identik dengan perbuatan negative, padahal hacker adalah orang yang senang memprogram dan percaya bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.Sedang Cracker identik dengan orang yang mampu merubah suatu karakteristik dan properti sebuah program sehingga dapat digunakan dan disebarkan sesuka hati padahal program itu merupakan program legal dan mempunyai hak cipta intelektual.

c) Joy computing
yaitu pemakaian komputer orang lain tanpa izin.

d) Hacking
yaitu mengakses secara tidak sah atau tanpa izin dengan ssuatu alat.

e) The trojan horse,
yaitu manipulasi data atau program dengan jalan mengubah data atau intsruksi pada sebuah program, menghapus, menambah, menjadikan tidak terjangkau, dengan tujuan kepentingan pribadi atau orang lain.

f)   Data leakage, yaitu menyangkut pembocoran data ke luar terutama mengenai data yang harus dirahasiakan.

g) Data diddling, yaitu suatu perbuatan yang mengubah data valid atau sah dengan cara tidak sah, mengubah input data atau output data.

h)    To frustate data communication atau penyia-nyiaan data komputer.

i) Software piracy, yaitu pembajakan software terhadap hak cipta yang dilindungi Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI).

j)  Cyber Espionage, Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang computerized. Biasanya si penyerang menyusupkan sebuah program mata-mata yang dapat kita sebut sebagai spyware.

k)  Infringements of Privacy, Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal yang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.

l)  Data Forgery, Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.

m)  Unauthorized Access to Computer System and Service, Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukan hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet.bagi yang belum pernah dengar, ketika masalah Timor Timur sedang hangat-hangatnya dibicarakan di tingkat internasional, beberapa website milik pemerintah RI dirusak oleh hacker.Kisah seorang mahasiswa fisipol yang ditangkap gara-gara mengacak-acak data milik KPU.dan masih banyak contoh lainnya.

n)  Cyber Sabotage and Extortion, Merupakan kejahatan yang paling mengenaskan.Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Dalam beberapa kasus setelah hal tersebut terjadi, maka pelaku kejahatan tersebut menawarkan diri kepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang telah disabotase tersebut, tentunya dengan bayaran tertentu. Kejahatan ini sering disebut sebagai cyber-terrorism.

o) Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.Dapat kita contohkan saat ini.Situs mesin pencari bing milik microsoft yang konon di tuduh menyerupai sebuah situs milik perusahaan travel online.

p)  Illegal Contents, Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalah pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah, dan sebagainya.Masih ingat dengan kasus prita mulyasari yang sampai saat ini belum selesai.Hanya gara-gara tulisan emailnya yang sedikit merusak nama baik sebuah institusi kesehatan swasta dia di seret ke meja hijau.

4. Dampak Cybercrime Terhadap Keamanan Negara

Berdasarkan studi kepustakaan mengenai Cyber Crime dan Cyber Law, beserta kasus-kasus yang pernah terjadi di Indonesia, banyak dampak-dampak yang terjadi terhadap keamanan negara, dampak tersebut dapat disorot dalam aspek :

a) Kurangnya kepercayaan dunia terhadap Indonesia. Semakin banyaknya cybercrime yang ada di Indonesia, mencerminkan gagalnya pemerintah Indonesia untuk mengamankan negeri ini dari kriminalisme, khususnya di dunia maya (cyberspace). Akibatnya, kepercayaan dunia terhadap keamanan di Indonesia menjadi berkurang.

b) Berpotensi menghancurkan negara. Jika tidak ada tindakan yang tegas dalam mengantisipasi cybercrime, sama saja seperti “Bunuh Diri”.

c) Keresahan masyarakat pengguna jaringan komputer.

                               BAB III
                       PEMBAHASAN

A. Tips dan Cara Mengantisipasi Cybercrime

1. Pengamanan Internet
a) Melindungi Komputer
Sudah pasti hal ini mutlak Anda lakukan. Demi menjaga keamanan, paling tidak Anda harus mengaplikasikan tiga program, yaitu antivirus, antispyware, dan firewall. Fungsinya sudah jelas dari ketiga aplikasi tersebut. Antivirus sudah pasti menjaga perangkat komputer Anda dari virus yang kian hari beragam jenisnya.

b) Melindungi Identitas
        Jangan sesekali memberitahukan identitas seperti nomor rekening, nomor kartu penduduk, tanggal lahir dan lainnya. Karena hal tersebut akan sangat mudah disalah gunakan oleh pelaku kejahatan internet hacker.

c) Selalu Up to Date
        Cara dari para pelaku kejahatan saat melakukan aksinya yaitu dengan melihat adanya celah-celah pada sistem komputer Anda. Karena itu, lakukanlah update pada komputer. Saat ini beberapa aplikasi sudah banyak menyediakan fitur update berkata secara otomatis. Mulai dari aplikasi antivirus dan aplikasi-aplikasi penunjang lainnya.

d) Amankan E-mail
        Salah satu jalan yang paling mudah dan sering digunakan untuk menyerang adalah e-mail. Waspadalah setiap kali Anda menerima e-mail. Pastikan Anda mengetahui identitas dari si pengirim e-mail. Jika Anda sudah menerima e-mail dengan pesan yang aneh-aneh, sebaiknya jangan Anda tanggapi. Waspadai e-mail palsu yang sekarang banyak digunakan untuk menipu korban.

e) Melindungi Account
         Gunakan kombinasi angka, huruf, dan simbol setiap kali Anda membuat kata sandi. Ini bertujuan agar kata sandi Anda tidak mudah diketahui atau dibajak. Namun jangan sampai Anda sendiri lupa kata sandi tersebut. Menggunakan password yang sulit merupakan tindakan cerdas guna menghindari pencurian data.

f) Membuat Salinan
         Sebaiknya para pengguna komputer memiliki salinan dari dokumen pribadinya, entah itu berupa foto, musik, atau yang lainnya. Ini bertujuan agar data Anda masih tetap bisa terselamatkan bila sewaktu-waktu terjadi pencurian data atau ada kesalahan pada sistim komputer Anda.

g) Cari Informasi
         Meskipun sedikit membosankan, tapi ini penting buat Anda. Dengan memantau perkembangan informasi pada salah satu penyedia jasa layanan keamanan internet juga diperlukan, salah satunya adalah pada National Cyber Alert System yang berasal dari Amerika, Anda diharapkan dapat mengetahui jenis penyerangan yang sedang marak terjadi. Dan dari situ pula Anda akan mendapatkan informasi bagaimana menanggulangi penyerangan tersebut bila terjadi pada Anda.

2. Penanganan Cyber Crime
Untuk menjaga keamanan data-data pada saat data tersebut dikirim dan pada saat data tersebut telah disimpan di jaringan komputer, maka dikembangkan beberapa teknik pengamanan data. Beberapa teknik pengamanan data yang ada saat ini antara lain:

a) Internet Firewall
adalah Jaringan komputer yang terhubung ke Internet perlu dilengkapi dengan internet Firewall. Internet Firewall berfungsi untuk mencegah akses dari pihak luar ke sistem internal. Dengan demikian data-data yang berada dalam jaringan komputer tidak dapat diakses oleh pihak-pihak luar yang tidak bertanggung jawab. Firewall bekerja dengan 2 cara: menggunakan filter dan proxy. Firewall filter menyaring komunikasi agar terjadi seperlunya saja, hanya aplikasi tertentu saja yang bisa lewat dan hanya komputer dengan identitas tertentu saja yang bisa berhubungan. Firewall proxy berarti mengizinkan pemakai dari dalam untukmengakses internet seluas-luasnya, namun dari luar hanya dapat mengakses satu computer tertentu saja.

b) Kriptografi
adalah seni menyandikan data. Data yang akan dikirim disandikanterlebih dahulu sebelum dikirim melalui internet. Di komputer tujuan, data tersebut dikembalikan ke bentuk aslinya sehingga dapat dibaca dan dimengerti oleh penerima. Data yang disandikan dimaksudkan agar apabila ada pihak-pihak yang menyadap pengiriman data, pihak tersebut tidak dapat mengerti isi data yang dikirim karena masih berupa kata sandi. Dengan demikian keamanan data dapat dijaga. Ada dua proses yang terjadi dalam kriptografi, yaitu proses enkripsi dan dekripsi. Proses enkripsi adalah proses mengubah data asli menjadi data sandi, sedangkan proses dekripsi adalah proses megembalikan data sandi menjadi data aslinya. Data aslin atau data yang akan disandikan disebut dengan plain text, sedangkan data hasil penyadian disebut cipher text. Proses enkripsi terjadi di komputer pengirim sebelum data tersebut dikirimkan, sedangkan proses dekripsi terjadi di komputer penerima sesaat setelah data diterima sehingga si penerima dapat mengerti data yang dikirim.

c) Secure Socket Layer (SSL)
Jalur pengiriman data melalui internet melalui banyak transisi dan dikuasai oleh banyak orang. Hal ini menyebabkan pengiriman data melalui Internet rawan oleh penyadapan. Maka dari itu, browser di lengkapi dengan Secure Socket Layer yang berfungsi untuk menyandikan data. Dengan cara ini, komputer-komputer yang berada di antara komputer pengirim dan penerima tidak dapat lagi membaca isi data.

3. Penegakan Hukum
a) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE)Undang-undang ini, yang telah disahkan dan diundangkan pada tanggal 21 April 2008, walaupun sampai dengan hari ini belum ada sebuah PP yang mengatur mengenai teknis pelaksanaannya, namun diharapkan dapat menjadi sebuah undang-undang cyber atau cyberlaw guna menjerat pelaku-pelaku cybercrime yang tidak bertanggungjawab dan menjadi sebuah payung hukum bagi masyarakat pengguna teknologi informasi guna mencapai sebuah kepastian hukum.
1) Pasal 27 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan. Ancaman pidana pasal 45(1) KUHP. Pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). Diatur pula dalam KUHP pasal 282 mengenaikejahatan terhadap kesusilaan.

2) Pasal 28 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam transaksi elektronik.

3) mengirimkan informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang berisi ancaman kekerasaan atau menakut-nakuti yang dutujukkan secara pribadi (Cyber Stalking). Ancaman pidana pasal 45 (3) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 29 dipidana denganpidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah).

4)  Pasal 30 UU ITE tahun 2008 ayat 3 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses computer dan/atau system elektronik dengan cara apapun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol system pengaman (cracking, hacking, illegal access). Ancaman pidana pasal 46 ayat 3 setiap orang yang memebuhi unsure sebagaimana dimaksud dalam pasal 30 ayat 3 dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) dan/atau denda paling banyak Rp 800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).

5) Pasal 33 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan tindakan apa pun yang berakibat terganggunya system elektronik dan/atau mengakibatkan system elektronik menjadi tidak bekerja sebagaiman mestinya.

6)  Pasal 34 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi, menjual, mengadakan untuk digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan atau memiliki.

7)  Pasal 35 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dengan tujuan agar informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik tersebut seolah-olah data yang otentik (Phising = penipuan situs).

b) Kitab Undang Undang Hukum Pidana
1) Pasal 362 KUHP yang dikenakan untuk kasus carding.
2) Pasal 378 KUHP dapat dikenakan untuk penipuan.
3) Pasal 335 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pengancaman danpemerasan yang dilakukan melalui e-mail yang dikirimkan olehpelaku untuk memaksa korban melakukan sesuatu sesuai dengan apa yang diinginkannya.
4) Pasal 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pencemaran nama
Baik dengan menggunakan media Internet.
5) Pasal 303 KUHP dapat dikenakan untuk menjerat permainan judi.yang dilakukan secaraonline di Internet dengan penyelenggara dari Indonesia
6) Pasal 282 KUHP dapat dikenakan untuk penyebaran pornografi.
7) Pasal 282 dan 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus penyebaran foto atau film pribadi seseorang.
8) Pasal 406 KUHP dapat dikenakan pada kasus deface atau hacking yang membuat sistem milik orang lain.

c) Undang-Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta.
Menurut Pasal 1 angka (8) Undang – Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta, program komputer adalah sekumpulan intruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang intruksi-intruksi tersebut.

d) Undang-Undang No 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi Menurut Pasal 1 angka (1) Undang – Undang No 36 Tahun 1999, Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman, dan/atau penerimaan dan setiap informasi dalam bentuk tanda-tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara, dan bunyi melalui sistem kawat, optik, radio, atau sistem elektromagnetik lainnya.

e) Undang-Undang No 8 Tahun 1997 tentang Dokumen Perusahaan Undang-Undang No. 8 Tahun 1997 tanggal 24 Maret 1997 tentang Dokumen Perusahaan, pemerintah berusaha untuk mengatur pengakuan atas mikrofilm dan media lainnya (alat penyimpan informasi yang bukan kertas dan mempunyai tingkat pengamanan yang dapat menjamin keaslian dokumen yang dialihkan atau ditransformasikan. Misalnya Compact Disk – Read Only Memory (CD – ROM), danWrite – Once -Read – Many (WORM), yang diatur dalam Pasal 12 Undang-Undang tersebutsebagai alat bukti yang sah.

f) Undang-Undang No 25 Tahun 2003 tentang Perubahan atas Undang-Undang No. 15 Tahun 2002 tentang Tindak Pidana Pencucian Uang Jenis tindak pidana yang termasuk dalam pencucian uang (Pasal 2 Ayat (1) Huruf q). Penyidik dapat meminta kepada bank yang menerima transfer untuk memberikan identitas dan data perbankan yang dimiliki oleh tersangka tanpa harus mengikuti peraturan sesuai dengan yang diatur dalam Undang-Undang Perbankan.

g) Undang-Undang No 15 Tahun 2003 tentang Pemberantasan Tindak Pidana TerorismeUndang-Undang ini mengatur mengenai alat bukti elektronik sesuai dengan Pasal 27 huruf b yaitu alat bukti lain berupa informasi yang diucapkan, dikirimkan, diterima, atau disimpan secara elektronik dengan alat optik atau yang serupa dengan itu. Digital evidence atau alat bukti elektronik sangatlah berperan dalam penyelidikan kasus terorisme. karena saat ini komunikasi antara para pelaku di lapangan dengan pimpinan atau aktor intelektualnya dilakukan dengan memanfaatkan fasilitas di Internet untuk menerima perintah atau menyampaikan kondisi di lapangan karena para pelaku mengetahui pelacakan terhadap Internet lebih sulit dibandingkan pelacakan melalui handphone. Fasilitas yang sering digunakan adalah e-mail dan chat roomselain mencari informasi dengan menggunakan search engine serta melakukan propaganda melalui bulletin board atau mailing list.

B. Beberapa Contoh Kasus Cyber Crime
Di indonesia pelanggaran kasus di internet semakin meningkat setiap tahunya berikut total kerugian masyarakat dari kasus cyber crime ini tahun 2011 mencapai Rp 4,8 miliar, tahun 2012 mencapai Rp 5,2 miliar dan USD 56.448. "Sedangkan tahun 2013 mencapai Rp 848 juta lebih," kata Kapolda Metro sembari mengingatkan masyarakat berhati-hati dalam melakukan transaksi secara online. Contoh kasus yang terjadi :

1. Kasus Penipuan Bisnis Online
Ini terjadi pada tahun 2013, tepatnya Kamis (14/03/2013). Seorang mahasiswa salah satu universitas negeri yang ada di Bandung dijerat dengan undang-undang karena melakukan penipuan dalam menjalankan bisnis online-nya. Menurut sebuah artikel di Tempo.co, Kepolisian Daerah Jawa Barat menangkap KM (21) atas sebuah kejahatan penipuan online dengan modus investasi valuta asing atau foreign exchange.
KM menawarkan keuntungan besar lewat situsnya pandawainvesta.com. Tak tanggung-tanggung, KM membuka kantor cabang di daerah Cicaheum, Bandung, agar ‘calon korban’ -nya lebih percaya dengan apa yang ia tawarkan. Ia menjalankan bisnis ini sejak November 2012 dan telah memperdaya 338 nasabah dengan total kerugian yang dihasilkan sekitar 40 miliar rupiah.              
Paket keuntungan yang KM tawarkan bervariasi. Mulai dari 50 persen, 70 persen, 100 persen, hingga 300 persen. Semakin banyak uang yang diinvestasikan oleh nasabahnya, semakin besar keuntungan yang dijanjikan oleh KM.
Pengusutan kasus KM didasari oleh laporan seorang nasabahnya. Kepala Bidang Hubungan Masyarakat Komisaris Besar Martinus Sitompul mengatakan, nasabah-nasabah bisnis KM berasal dari berbagai daerah. Ada yang berasal dari Bandung, Jakarta, Bogor, Batam, Surabaya, hingga Samarinda. Kombes Martinus juga menyatakan, KM dijerat dengan Undang-Undang tentang Informasi dan Transaksi Elektronik dengan ancaman hukuman enam tahun dan KUHP tentang Penipuan dengan ancaman hukuman empat tahun.

a) Analisa Kasus
Penipuan bisnis online terjadi melalui situs pandawainvesta.com. Kasus penipuan ini termasuk sebagai tindakan murni kejahatan didunia maya, karena penyelenggara dengan sengaja membuat situs untuk menipu dan menarik perhatian pembaca situs tersebut.
Penipuan bisnis online termasuk kedalam cyber crime illegal content, karena pelaku  memasukan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum. Sasaran dari penipuan bisnis online ini adalah individu dimana pelaku menyebarkan informasi tersebut dengan maksud untuk memperoleh keuntungan secara material.
Biasanya faktor yang mempengaruhi kejahatan ini adalah faktor ekonomi dan sosial budaya, karena tingkat pengangguran dan kesejahteraan sosial masih kurang, dimana motif pelaku adalah mengeruk keuntungan materi yang dilakukan menggunakan fasilitas internet.

B) Badan Hukum dan Penyelesaiannya
Penyelesaiannya, berdasarkan tindak kejahatan yang pelaku lakukan, maka pelaku dapat terjerat hukum. Beberapa pasal yang menjeratnya, antara lain:
1) Pasal 28 UU No. 11/2008 tentang ITE. 
Pada pasal ini terdapat aturan secara khusus tentang tindak pidana  tanpa   hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan, yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.
2) Pasal 378 KUHP tentang penipuan, dengan hukuman pidana penjara 4
(empat) tahun.

2. Kasus Tentang Penggelapan Uang di Bank melalui Komputer
Pada tahun 1982, telah terjadi penggelapan uang di bank melalui komputer, sebagaimana diberitakan “Suara Pembaharuan” edisi 10 Januari 1991 tentang dua orang mahasiswa yang membobol uang dari sebuah bank swasta di Jakarta sebanyak Rp. 372.100. 000 dengan menggunakan sarana komputer. Perkembangan lebih lanjut dari teknologi komputer adalah berupa computer network, yang kemudian melahirkan suatu ruang komunikasi dan informasi global, yang dikenal dengan internet.

A. Analisa Kasus
Kasus ini modusnya adalah murni kriminal, kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet sebagai sarana kejahatan.

B. Badan Hukum dan Penyelesaiannya
Penyelesaiannya, karena kejahatan ini termasuk penggelapan uang pada bank dengan menggunakan komputer sebagai alat melakukan kejahatan, sesuai dengan undang-undang yang ada di Indonesia, maka orang tersebut dikenakan pasal 362 KUHP atau Pasal 378 KUHP, tergantung dari modus perbuatan yang dilakukannya.

3. Kasus Situs Resmi Kepolisian Di-hack
Kepolisian menyelidiki pelaku peretasan (hacking) situs resmi kepolisian yang beralamat di http://www.polri.go.id. “Kami akan selidiki dan cari pelakunya,” kata Kepala Divisi Hubungan Masyarakat Markas Besar Kepolisian Republik Indonesia, Inspektur Jenderal Polisi Anton Bahrul Alam, Senin, 16 Mei 2011.
Halaman situs resmi kepolisian, hingga pukul 17.00 WIB sulit diakses. Pengunjung diarahkan ke alamat http://www.polri.go.id/backend/index.html yang berisi gambar dua orang mengangkat bendera di atas bukit. Kemudian muncul tulisan berwarna hitam dengan seruan jihad.

A. Analisa kasus
Kasus ini hacker memblok situ resmi sehingga situs tersebut sulit diakses untuk beberapa saat.

B. Badan Hukum dan Penyelesaiannya
Hukum dari kasus ini yaitu Pasal 22 dan 60 UU no. 36 tahun 1999 tentang Telekomunikasi untuk tindakan Domain Hijacking. Dan Pasal 406 KUHP dikenakan pada kasus deface atau hacking yang membuat sistem milik orang lain, seperti website atau program menjadi tidak berfungsi atau dapat digunakan sebagaimana mestinya.

4. Kasus Perjudian di Internet
Polda metro jaya menangkap seorang pelaku judi online didepan rumah sakit Husada, di jalan Mangga besar raya, Jakarta Barat. Polisi melacak asal situs yang ternyata berasal dari luar negeri tersebut.
Direktur reserse kriminal umum polda metro jaya, Kombes Tony Herwanto, menjelaskan pelaku menggunaka situs www.aseanbet.com sebagai media judi. Melalui situs tersebut pelaku menjaring orang untuk berjudi di internet, dengan cara menebak skor permainan bola.
            Hasil judi tersebut keluar setiap selasa dan kamis. Jika menang, uang hasil judi akan masuk ke rekening penjudi, dan jika kalah, akan masuk ke rekening bos pelaku. Polisi masih mengejar keberadaan pemilik situs judi dengan melacak internet protocol (IP) yang ternyata berasal dari luar negri.
“IP adress menunjukan berasal dari luar negri bukan Indonesia, kemungkinan berasal dari filipina atau singapura,” kata Tony Herwanto dikantornya minggu 16 desember 2012.
Polisi berhasil menyita sejumlah barang bukti seperti dua unit laptop, satu unit handphone, satu unit modem, satu unit buku tabungan bank BCA atas nama Hendarto Sunjoyo, kartu ATM atas nama Budi Tamsir, satu buah buku catatan, dan dua buah key (token) BCA.

A. Analisa kasus:
Pemanfaatan Teknologi Informasi, media, dan komunikasi telah mengubah baik perilaku masyarakat maupun peradaban manusia secara global. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah pula menyebabkan hubungan dunia menjadi tanpa batas dan menyebabkan perubahan sosial, ekonomi, dan budaya secara signifikan berlangsung demikian cepat.

Teknologi Informasi saat ini menjadi pedang bermata dua karena selain memberikan kontribusi bagi peningkatan kesejahteraan, kemajuan, dan peradaban manusia, sekaligus menjadi sarana efektif perbuatan melawan hukum. Saat ini telah lahir suatu rezim hukum baru yang dikenal dengan hukum siber atau hukum telematika. Hukum siber, secara internasional digunakan untuk istilah hukum yang terkait dengan pemanfaatan (TIK). Demikian pula, hukum telematika yang merupakan perwujudan dari konvergensi hukum telekomunikasi, hukum media, dan hukum informatika.
Istilah lain yang juga digunakan adalah hukum teknologi informasi, hukum dunia maya, dan hukum mayantara.

Istilah tersebut lahir mengingat kegiatan yang dilakukan melalui jaringan sistem komputer dan sistem komunikasi baik dalam lingkup lokal maupun global dengan memanfaatkan teknologi informasi berbasis sistem komputer yang merupakan sistem elektronik yang dapat dilihat secara virtual. Permasalahan hukum yang seringkali dihadapi adalah ketika terkait dengan penyampaian informasi, komunikasi, dan/atau transaksi secara elektronik, khususnya dalam hal pembuktian dan hal yang terkait dengan perbuatan hukum yang dilaksanakan melalui sistem elektronik.

B. Badan Hukum dan Penyelesaiannya
Kasus judi online seperti yang dipaparkan diatas setidaknya bisa dijerat dengan 3 pasal dalam UU Informasi dan Transaksi Elektonik (ITE), atau UU No. 11 Tahun 2008. Selain dengan Pasal 303 KUHP, menurut pihak Kepolisian diatas, maka pelaku juga bisa dikenai pelanggaran Pasal 27 ayat 2 UU ITE, yaitu “Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan, mentransmisikan, dan atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian”.

Oleh karena pelanggaran pada Pasal tersebut, maka menurut Pasal 43 ayat 1, yang bersangkutan bisa ditangkap oleh Polisi atau “Selain Penyidik Pejabat Polisi Negara Republik Indonesia, Pejabat Pegawai Negeri Sipil tertentu di lingkungan Pemerintah yang lingkup tugas dan tanggung jawabnya di bidang Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik diberi wewenang khusus sebagai penyidik, sebagaimana dimaksud dalam Undang‐Undang tentang Hukum Acara Pidana untuk melakukan penyidikan tindak pidana di bidang Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik”. Sementara sanksi yang dikenakan adalah Pasal 45 ayat 1, yaitu “Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).”

5. Kasus Pencurian Kartu Kredit
    A. Analisa Kasus
Sekitar tahun 2003, di Bandung terjadi tindak pidana cybercrime yang modusnya mencuri kartu kredit milik orang lain, dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Para pelaku yang kebanyakan remaja dan mahasiswa ini, digerebek aparat kepolisian setelah beberapa kali berhasil melakukan transaksi di internet menggunakan kartu kredit milik orang lain. Para pelaku, biasanya beroperasi dari warnet-warnet yang tersebar di kota Bandung. Mereka biasa bertransaksi dengan menggunakan nomor kartu kredit yang mereka peroleh dari beberapa situs. Namun para petugas kepolisian menolak untuk menyebutkan situs yang dipergunakan, dengan alasan masih dalam penyelidikan lebih lanjut.

B. Badan Hukum dan Penyelesaiannya
1) Carding, Merupakan tindakan mencuri nomor credit card orang lain untuk digunakan dalam transaksi perdagangan di Internet. Carding merupakan bagian dari cyber fraud, sejenis manipulasi informasi keuangan dengan tujuan untuk mengeruk keuntungan sebesar-besarnya.

2) Modus kejahatan ini adalah pencurian, karena pelaku memakai kartu kredit orang lain untuk mencari barang yang mereka inginkan di situs lelang barang. Karena kejahatan yang mereka lakukan, mereka akan dikenakan hukum dengan pelanggaran pasal 378 KUHP tentang penipuan, pasal 363 tentang Pencurian, dan pasal 263 tentang Pemalsuan Identitas.

3) Merupakan tindakan Cyber crime, karena terdapat penggunaan teknologi informasi, adanya alat bukti digital, pelaksanaan kejahatan non fisik (cyberspace),  dan penanganan komputer sebagai TKP (crime scene).

                               BAB IV
                            PENUTUP

A. Kesimpulan
Di dunia ini banyak hal yang memiliki dualisme yang kedua sisinya saling berlawanan. Seperti teknologi informasi dan komunikasi, hal ini diyakini sebagai hasil karya cipta peradaban manusia tertinggi pada zaman ini. Namun karena keberadaannya yang bagai memiliki dua mata pisau yang saling berlawanan, satu mata pisau dapat menjadi manfaat bagi banyak orang, sedangkan mata pisau lainnya dapat menjadi sumber kerugian bagi yang lain, banyak pihak yang memilih untuk tidak berinteraksi dengan teknologi informasi dan komunikasi. Sebagai manusia yang beradab, dalam menyikapi dan menggunakan teknologi ini, mestinya kita dapat memilah mana yang baik, benar dan bermanfaat bagi sesama, kemudian mengambilnya sebagai penyambung mata rantai kebaikan terhadap sesama, kita juga mesti pandai melihat mana yang buruk dan merugikan bagi orang lain, untuk selanjutnya kita menghindari atau memberantasnya jika hal itu ada di hadapan kita.

B. Saran
Cybercrime adalah bentuk kejahatan yang mestinya kita hindari atau kita berantas keberadaannya. Cyberlaw adalah salah satu perangkat yang dipakai oleh suatu negara untuk melawan dan mengendalikan kejahatan dunia maya (cyber crime) khususnya dalam hal kasus cyber crime yang sedang tumbuh di wilayah negara tersebut. Seperti layaknya pelanggar hukum dan penegak hukum.
        
DAFTAR PUSTAKA

http://teknoinfo.web.id/undang-undang-baru-di-indonesia/
http://id.wikipedia.org/wiki/Kejahatan_dunia_maya/ http://en.wikipedia.org/wiki/Cyber_crime/
http://ihsanirawan001.blogspot.com/2013/10/contoh-study-kasus-cyber-crime-dan.html
http://komputerteknik07.blogspot.com/2013/10/makalah-pembahasan-cyber-crime- dan2655. html
http://komputerteknik07. blogspot. com/2013/10/contoh-kasus-cyber-law. html
http://timcyber. blogspot. com/2012/11/8-contoh-kasus-cyber-crime-dan. html

Rabu, 23 Mei 2018

Hak Cipta

KOMPUTER DAN MASYARAKAT

( HAK CIPTA )

MAKALAH

Disusun Oleh :
Muhammad Izzuddin (11.240.0258)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(STMIK) WIDYA PRATAMA PEKALONGAN
Jl. Patriot No. 25 Pekalongan 51116 Telp. (0285) 427816 – 427817
Fax. (0285) 427815


BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

         Masalah hak cipta di Indonesia sebenarnya bukanlah hal yang baru, sebab hal ini sudah ada sejak awal abad ke 20 atau pada saat Indonesia masih di bawah kolonialisme Belanda. Sebelum negara kita memerdekakan diri dari Indonesia, kita menggunakan ketentuan hak cipta yang diatur dalam Auteurswet Staatsblad No. 600 Tahun 1912.

           Sesudah merdeka, Indonesia membuat undang-undangnya sendiri mengenai hak cipta karena Auteurswet dianggap sudah tidak bisa mengikuti perkembangan yang ada atau biasa disebut ‘ketinggalan zaman’. Oleh karena itu, Pemerintah bersama dengan DPR merumuskan UU No. 6 Tahun 1982. Lagi-lagi undang-undang ini tidak membuat para pelaku tindak kejahatan dalam hak cipta menjadi semakin takut, melainkan semakin banyak kasus-kasus pelanggaran yang mencuat di publik. Keadaan yang demikian tentunya membuat kerugian bagi banyak pihak. Untuk menyelamatkan negara dari keadaan seperti ini dan “menyelamatkan wajah negara kita di  dalam pergaulan internasional, UU No. 6 Tahun 1982 kemudian diubah dengan  UU No. 7 Tahun 1987 yang secara singkat disebut dengan UUHC”(Supramono, 1989:6).

               Perubahan yang mencolok dari UU No. 6 Tahun 1982 menjadi UU No. 7 Tahun 1987 adalah hukuman yang bisa dijatuhkan kepada para pelaku pembajakan. Hukum pidana penjara dan pidana denda bisa dijatuhkan secara bersamaan sesuai dengan UUHC. Kemudian dilakukan lagi perubahan  dan tambahan pengaturan hak cipta yang dituangkan dalam UU No. 12 Tahun 1997 seiring dengan keikutsertaan Indonesia dalam WTO inklusif Persetujuan TRIPs.

                 Karena semakin banyaknya karya seni dan budaya yang berkembang di Indonesia, maka diperlukanlah penggantian UU No. 12 Tahun 1997 dengan UUHC yang baru. UU No. 19 Tahun 2002 menggantikan UUHC sebelumnya karena dianggap perlu dan juga untuk mendukung iklim persaingan yang sehat dalam dunia karya cipta Indonesia serta berfungsi untuk melaksanakan pembangunan Indonesia. Namun bagaimana penerapan UUHC tersebut di masa kini perlu ada kajian khusus.

B. Rumusan Masalah
Bagaimana penerapan UUHC di Indonesia masa kini?
Apakah masih banyak ditemui kasus-kasus pelanggaran hak cipta?
Apa sajakah usaha konkrit Pemerintah Indonesia dalam mengurangi angka pembajakan?
Apakah peran masyarakat sangat berpengaruh dalam pemberantasan pelanggaran hak cipta?

 BAB 2
PEMBAHASAN

A. Penerapan UUHC di Indonesia Masa Kini
           Indonesia memiliki jumlah penduduk yang sangat besar di dunia. Jumlah penduduk yang sangat besar tentu saja tidak bisa dilepaskan dengan hasil kebudayaan yang ikut tumbuh dengan banyak penduduk. Hasil kebudayaan itu bisa berupa musik, seni kriya, seni sastra, dan lain-lain.Selain itu, “karya cipta tidak lagi sekedar lahir karena semata-semata hasrat, perasaan, naluri, dan untuk kepuasan batin penciptanya sendiri tetapi dilahirkan karena keinginan untuk mengabdikan kepada suatu nilai atau sesuatu yang dipujanya kepada lingkungan maupun kepada manusia di sekelilingnya” (Simatupang, 2003:68). Hal-hal semacam ini tentunya patut mendapatkan perlindungan dari pemerintah agar tidak ditiru oleh orang lain.

           Pada masa sekarang, masih banyak orang yang belum memahami makna tentang Hak Cipta. Disebutkan dalam UU No 19 Th. 2002 pasal 1 Tentang Hak Cipta bahwa hak cipta adalah hak ekslusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.

           Masih banyak ditemui kasus-kasus pelanggaran yang dilakukan baik oleh individu maupun oleh kelompok tertentu terhadap karya seseorang. Banyak
penyebab yang menjadikan pembajakan semacam ini bisa menyebar luas di Indonesia, terutama di bidang teknologi.

Penyebab-penyebab itu antara lain;
kurangnya kesadaran akan pentinganya hak cipta di kalangan masyarakat Indonesia
motif ekonomi yang memaksa masyarakat untuk melakukan pelanggaran hak cipta
aksesibilitas yang lebih mudah
Dengan keuntungan yang demikian besar dan modal kecil yang dibutuhkan untuk menjual produk bajakan ke para pelanggan, menjadikan kasus-kasus semacam ini menjadi tumbuh subur di kalangan masyarakat. Meskipun undang-undang telah dibuat, sepertinya hal itu tidak membuat jera para pelaku pembajakan.

Di dalam UU No. 19 Tahun 2002 pasal 66 bahkan disebutkan bahwa hak untuk mengajukan gugatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 55, Pasal 56, dan Pasal 65 tidak mengurangi hak Negara untuk melakukan tuntutan pidana terhadap pelanggaran Hak Cipta. Hal ini berarti “pelaku pelanggaran hak cipta, selain dapat dituntut secara perdata, juga dapat dituntut secara pidana” (Rachmadi, 2003:159).
Seperti yang telah disebutkan sebelumnya bahwa ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan di dalam bidang ilmu pengetahuan, seni serta sastra seperti yang tertuang di dalam UU No. 19 Tahun 2002 Pasal 11 Tentang Hak Cipta.

Dalam UUHC 2002 juga ditegaskan bahwa Hak Cipta tidak berarti mutlak. Maksudnya, hak-hak kepentingan umum juga diperhatikan selain hak individualitas. Terutama dalam hal ini adalah ciptaan yang dianggap bisa mengganggu dan mencelakakan orang banyak. Hal ini juga dipertegas lagi dalam sistem demokrasi kita yang “memberi gambaran tentang adanya tujuan yang ingin dicapai oleh negara melalui hak-hak individual sesuai dengan asasinya dalam koridor manajemen nasional” (Sumarsono, dkk, 2002:33)
Dari paparan di atas, bisa diketahui bahwa hukum di Indonesia sudah jelas dalam mengatur Hak Cipta. Hal ini lebih baik daripada beberapa puluh tahun yang lalu. Meskipun begitu tingkat pembajakan di Indonesia tetap saja tinggi.

B. Kasus-Kasus Pelanggaran Hak Cipta
           Di Indonesia banyak ditemui kasus-kasus pelanggaran hak cipta yang dilakukan baik di bidang musik, teknologi, dan lain-lain. Bahkan di salah satu media surat kabar online menyatakan bahwa “Indonesia menempatiperingkat ke-11 denganjumlahperedaran software bajakansebesar 86 persen, dengan nilai kerugian 1,46 miliardolar AS atauRp 12,8 triliun” (Kompas, 11 Juli 2012). Hal ini sungguh memprihatinkan mengingat Indonesia sudah memiliki undang-undang yang harusnya bisa mengurangi tingkat pembajakan di segala bidang. Banyaknya amandemen yang dilakukan oleh pemerintah demi mempertegas kedudukan Hak Cipta dari masa ke masa tidak juga menyurutkan aksi-aksi tercela ini.,

           Kasus pembajakan paling banyak menimpa di dunia musik dan teknologi atau peranti lunak. Tindakan tersebut memberikan kerugian yang cukup besar bagi para penciptanya karena buah pemikirannya harus dirampas oleh orang lain tanpa seizinnya.

           Salah satu contoh kasus yang tidak bisa dikesampingkan adalah kasus yang menimpa novelis ternama Indonesia, Dewi ‘Dee’ Lestari. Dee yang terkenal dengan novel ‘Perahu Kertas’ mengatakan bahwa novel ‘Perahu Kertas’ miliknya dibajak oleh orang lain tanpa sepengetahuan dirinya.

 Hal ini tentu saja menimbulkan kekecewaan di diri Dee. Pada saat itu Dee merilis novelnya dalam dua versi, yakni konvensional dan digital. Dari penjualan secara digital ternyata aksi pembajakan itu mulai dilakukan dengan cara mengubah format digitalnya ke dalam bentuk pdf (Tribunnews.com, 20 November 2012).

           Kekecewaan ternyata tidak hanya menimpa Dewi Lestari. Pada bulan Mei tahun 2012, banyak musisi yang mengadu ke Dewan Perwakilan Rakyat (DPR) atas pengunduhan musik mereka secara ilegal di Internet. Pihak label menyebut angka kerugianlebih dari Rp 1 triliun dari praktek ini per bulan (Liputan6.com, 15 Mei 2012).

           Di Situbondo juga terjadi penangkapan oleh polisi terhadap dua pelaku penjual VCD dan DVD bajakan pada 10 November 2011. Dari tangankeduatersangka, disitabarangbuktiratusankeping VCD dan DVD (Liputan6.com, 11 November 2011).

           Dunia teknologi juga tidak luput dari aksi pembajakan.MenurutPresiden Microsoft Indonesia, “produk Microsoft menguasai sekitar 97 persen pasar perangkat lunak di Indonesia. Sayangnya, sekitar 86 persen pengguna menggunakan perangkat lunak atau software bajakan atau tanpa lisensi” (Sidomi.com, 8 November 2012).

           Dengan meningkatnya kasus pembajakan software di Indonesia pada akhirnya tidak hanya menimbulkan kerugian terhadap perusahaan, tapi juga kerugian pada negara. “Karena pembajakan membuat hilangnya pajak bagi negara akibat pengguna software bajakan tidak membaya rpajak” (Jawa Pos National Network, 8 November 2012)

           Dari semua kasus yang mencuat di publik, ternyata masih banyak kasus yang tidak diberitakan ke masyarakat karena banyaknya kasus-kasus pelanggaran hak cipta di tanah air. Hal ini membuktikan bahwa penegakan hukum bukan hanya tindakan yang dibutuhkan untuk menanggulangi kasus semacam ini, tapi juga diperlukan rasa kesadaran masyarakat, agar bersama-sama dengan aparat penegak hukum bisa memberantas tindakan kejahatan tersebut.

           Dalam UU no. 19 Tahun 2002 pasal 72 ayat 1 Tentang Hak Cipta bahkan disebutkan.
Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).

           Dengan demikian, segala bentuk pelanggaran Hak Cipta, khususnya di bidang musik, sinematografi, dan program komputer akan ditindak tegas dengan diberlakukannya pasal ini.

C. Usaha Konkrit Pemerintah Indonesia dalam Mengurangi Angka Pembajakan

           Dengan diadakannya perubahan dari masa ke masa mengenai UUHC membuktikan bahwa pemerintah sudah tegas dalam menegakkan keadilan di bidang hak cipta. Namun, hal ini tidak dibarengi dengan upaya yang sangat tegas dari para aparatur negara.

           Salah satu tindakan yang telah dilakukan langsung oleh Presiden dalam menangani kasus semacam ini adalah membentuk Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, merupakan hal positif dalam menaungi industry musik (Tribunnews.com, 24 November 2012). Namun, di sisi lain Pemerintah Indonesia tidak melakukan tindakan lain yang sangat signifikan dalam mengurangi pembajakan, terutama di bidang musik, yaitu menutup situs-situs unduhan ilegal.Masih banyak ditemui situs-situs yang menyediakan konten ilegal tanpa sepengetahuan dari pihak musisi ataupun label yang menaunginya.

                Tindakan terbaru yang sangat menggebrak adalah ketika Majelis Ulama Indonesia bekerjasama dengan Jenderal Hak Kekayaan Intelektual Kementerian Hukum dan HAM dan organisasi Masyarakat Indonesia Anti Pemalsuan mengeluarkan fatwa haram terhadap pembajakan hak cipta di tanah air.
Sementara itu, MIAP bekerjasama dengan Direktorat Jenderal HKI Kementerian Hukum& HAM dan Mabes Polri beserta pengelola mal di sejumlah kota besar menggelarsosialisasi program Mal IT Bersih (detikSurabaya, 6 November 2012). Tindakan ini diharapkan bisa menggugah kesadaran penjual dan konsumen untuk mengutamakan pentingnya menggunakan barang asli.

D. Peran Masyarakat dalam Pemberantasan Pelanggaran Hak Cipta

      Selain diperlukan penegakan aparat hukum dalam memberantas kasus-kasus pelanggaran hak cipta, kontribusi masyarakat juga cukup besar untuk mengatasi kasus serupa.

    Masyarakat sebagai konsumen tentu saja merupakan faktor terbesar untuk memberantas pembajakan. Apabila konsumen sadar akan dampak menggunakan barang bajakan yang tersedia secara luas di pasaran, maka bisa dipastikan jumlah penjual bajakan akan menurun mengingat tidak ada orang satupun yang mau membeli barang bajakan mereka. Di sini lebih ditekankan kepada kesadaran pada diri masyarakat untuk tidak mengedarkan atau membeli suatu produk secara ilegal.

   Selain itu, masyarakat hendaknya melapor kepada aparatur negara apabila menemukan kios-kios yang baik tersembunyi ataupun terang-terangan terbukti menjual barang bajakan atau tidak sesuai dengan hak izin.

  Kerjasama antar masyarakat dan pemerintah dalam memberantas hal-hal yang berkenaan dengan pelanggaran hak cipta akan bisa terwujud apabila dalam tindakan tersebut tidak melibatkan apapun atau ‘bersih’ dari segalanya.

BAB 3
PENUTUP

A.Kesimpulan

           Dari makalah ini bisa diambil kesimpulan bahwa praktek Undang-Undang Hak Cipta di Indonesia masih menunjukkan keprihatinan terhadap karya-karya anak bangsa. Meskipun telah banyak dilakukan amandemen terhadap UUHC, dari Auteurswet hingga UUHC 2002 tetapi masih sedikit orang yang paham akanisi UU tersebut.

        Pemerintah Indonesia harus lebih mempertegas tindak lanjut terhadap kasus-kasus yang baik bermunculan di media massa elektronik maupun cetak dan yang tidak terungkap di keduanya mengenai pembajakan. Pembajakan yang dilakukan oleh individu ataupun suatu kelompok tertentu pada dasarnya sama-sama memberikan kerugian yang besar terhadap negara.

     Selain dari Pemerintah Indonesia, peran aktif warga negara dalam memberantas kasus pelanggaran Hak Cipta juga patut dipertimbangkan, sebab masyarakatlah yang menjadi ‘sasaran utama’ atas barang-barang bajakan.

B. Saran

       Dari banyak kasus pembajakan atau pelanggaran Hak Cipta, hendaknya Pemerintah berupaya menindak tegas terhadap siapapun yang melakukannya. Pemerintah Indonesia juga harus lebih banyak mensosialisasikan mengenai Hak Intelektual sehingga masyarakat akan menjadi sadar akan pentingnya Hak Cipta.
       
   Setiap aksi pemberantasan pembajakan atas suatu karya hendaknya tidak ikut terintimidasi oleh pihak manapun. Segala usaha harus dilakukan dengan bersih tanpa ikut campur oleh ‘uang’. Apabila ini diterapkan, kemungkinan pemberantasan pelanggaran Hak Cipta bisa dilakukan dengan baik dan cepat.

          Pemerintah Indonesia juga harus membuat denda yang lebih besar kepada tiap aksi kejahatan Hak Cipta, sehingga diharapkan bisa memberi efek jera kepada pelakunya.Masyarakat hendaknya menjadi warga negara yang responsif terhadap segala sesuatu yang berbau ‘palsu’. Masyarakat juga harus sadar bahwa membeli barang bajakan adalah tindakan yang merugikan pencipta karya itu dan juga negara.

Infrastruktur AI Berdaulat di Indonesia yang dikembangkan oleh Indosat dan NVIDIA

www.masizz41.blogspot.com Kamis, 29 Februari 2024 Dalam perkembangan Artificial Inteligence (AI) pada skala global, Indosat Ooredoo Hutchi...