Tampilkan postingan dengan label Makalah. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Makalah. Tampilkan semua postingan

Senin, 04 Juni 2018

Komunikasi Kecakapan Antar Personal

BAB I
PENDAHULUAN

Pendidikan kecakapan hidup adalah pendidikan kemampuan, kesanggupan, dan keterampilan yang diperlukan oleh seseorang untuk menjalankan kehidupan. Tujuan pendidikan kecakapan hidup adalah menyiapkan peserta didik agar yang bersangkutan mampu, sanggup, dan terampil menjaga kelangsungan hidup, dan perkembangannya di masa datang.

Kecakapan hidup mencakup kecakapan dasar dan kecakapan instrumental. Kecakapan dasar meliputi: (l) kecakapan belajar mandiri; (2) kecakapan membaca, menulis, dan menghitung; (3) kecakapan berkomunikasi; (4) kecakapan berpikir ilmiah, kritis, nalar, rasional, lateral, sistem, kreatif, eksploratif, reasoning, pengambilan keputusan, dan pemecahan masalah; (5) kecakapan kalbu/personal; (6) kecakapan mengelola raga; (7) kecakapan merumuskan kepentingan dan upaya-upaya untuk mencapainya; dan (8) kecakapan berkeluarga dan sosial.

Kecakapan instrumental meliputi: (l) kecakapan memanfaatkan teknologi; (2) kecakapan mengelola sumber daya; (3) kecakapan bekerjasama dengan orang lain; (4) kecakapan memanfaatkan informasi; (5) kecakapan menggunakan sistem; (6) kecakapan berwirausaha; (7) kecakapan kejuruan; (8) kecakapan memilih, menyiapkan, dan mengembangkan karir; (9) kecakapan menjaga harmoni dengan lingkungan: dan (10) kecakapan menyatukan bangsa.

Tantangan pendidikan nasional yang dihadapi oleh bangsa Indonesia dari waktu kewaktu meliputi empat hal, yaitu peningkatan: (1) pemerataan kesempatan, (2) kualitas, (3) efisiensi, dan (4) relevansi. Pengenalan pendidikan kecakapan hidup (life skill education) pada semua jenis dan jenjang pendidikan pada dasarnya didorong oleh anggapan bahwa relevansi antara pendidikan dengan kehidupan nyata kurang erat.

Tujuan pendidikan kecakapan hidup adalah untuk: (1) mengaktualisasikan potensi peserta didik sehingga dapat digunakan untuk memecahkan problema yang dihadapi, (2) memberikan kesempatan kepada sekolah untuk mengembangkan pembelajaran yang fleksibel, sesuai dengan prinsip pendidikan berbasis luas, dan (3) mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya lingkungan sekolah, dengan member peluang pemanfaatan sumber daya yang ada di masyaakat, sesuai dengan prinsip manajemen berbasis sekolah.

BAB II
ISI
                                     
DEFINISI KOMUNIKASI
Secara bahasa Kecakapan berasal dari kata Cakap berarti pandai, mampu pintar atau bisa mengerjakan. Antar bermakna penengah, yang menjembatani atau yang menengahi sedangkan Personal berarti perseorangan bersifat tunggal (singular) bukan jamak (plural).
Mengapa kita perlu komunikasi karena sudah merupakan hukum alam bahwa manusia adalah makhluk sosial, artinya manusia harus hidup bersama dengan manusai lain. Dalam skema hidup bersama ini muncul kebutuhan untuk memahami kebutuhan manusia lain, maka timbullah komunikasi antar manusia.

•    James A.F. Stoner & Charles Wankel (1989) komunikasi  ialah satu cara manusia berhubung yang melibatkan pengertian atau maksud yang dibagikan, dengan syarat mereka perlu bersetuju dengan definisi istilah-istilah yang digunakan berdasarkan sesuatu yang simbolik seperti isyarat, dan perkataan yang melambangkan atau menyerupai idea-idea yang dapat menyampaikan maksud.

•    S.Bernard Rosenblatt dalam bukunya Communication in Business (l983) mendefinisikan komunikasi sebagai pertukaran idea, pendapat, maklumat, perhubungan dan sebagainya yang mempunyai tujuan dan dipersembahkan secara pribadi atau tidak pribadi melalui simbol atau isyarat yang bertujuan untuk mencapai kesepakatan organisasi.

•    Emery, Ault dan Agee (dlm. Sulaiman Masri, 1997) komunikasi ialah seni memindahkan maklumat, idea, dan sikap daripada seseorang kepada seseorang.

•    Sulaiman Masri (l997) merumuskan bahwa, komunikasi bermula apabila satu pesan (maklumat) daripada pengirim (penutur, penulis) dipindahkan menerusi alat atau saluran tertentu kepada penerima (pembaca, pendengar) yang kemudiannya memberikan maklum balas (mengekod dan mentafsir) pesan tersebut.

PROSES KOMUNIKASI.
Messages (Pesan langsung) dapat berlangsung silih berganti (Bergantian) tetapi halangannya atau gangguan yang berlaku pada situasi tersebut adalah bunyi bising, kesibukan, kurang pendengaran,dan sebagainya.

Ketika berkomunikasi, ada banyak hal yang harus kita kuasai dan mengerti, antara lain:
1.    Bagaimana kita mengenal diri kita sendiri.
2.    Bagaimana kita mengenal dan memahami orang lain.
3.    Bagaimana kita mengekspresikan diri kita.
4.    Bagaimana kita menegaskan kebutuhan kita.
5.    Bagaimana kita memberikan dan menerima masukan.
6.    Bagaimana kita mendengarkan pembicaraan dengan orang lain .
7.    Bagaimana kita memengaruhi orang lain.
8.    Bagaimana menyesuaikan diri terhadap lingkungan dan orang lain.
9.    Bagaimana menjadi anggota sebuah tim/kelompok/grup.
10.    Bagaimana melakukan negosiasi.
11.    Bagaimana menyelesaikan konflik.
12.     dan banyak Bagaimana lainnya.
Kemampuan tersebut di atas sangat memengaruhi bagaimana kita mempersepsikan diri kita terhadap orang lain, dan bagaimana orang mempersepsikan diri kita. Jika memiliki ketrampilan interpersonal yang tinggi, hal  pertama yang kita rasakan adalah kuatnya rasa percaya diri,
untuk kemudian kita akan dihargai oleh orang lain, dan pada akhirnya kita akan dapat membangun hubungan yang harmonis dengan orang lain.
Jenis komunikasi dapat dibagi 2 (dua) yaitu
1.    Komunikasi lisan, yaitu komunikasi dengan suara dan perkataan berlaku apabila terdapat dua atau tiga komunikator duduk secara bersemuka atau dalam peristiwa bahasa seperti pembicaaan dalam telephone.
2.    Komunikasi bukan lisan, yaitu komunikasi dengan pergerakan badan, pergerakan muka, pergerakan mata dsb.
KOMPONEN DALAM KOMUNIKASI
1.    Sender (pemberi pesan): individu yang bertugas mengirimkan pesan.
2.    Receiver (penerima pesan)
      seseorang yang menerima pesan. Bisa berbentuk pesan yang diterima 
      maupun pesan yang sudah diinterpretasikan.
3.   Pesan
      informasi yang diterima, bisa berupa kata, ide atau perasaan. Pesan akan 
      efektif bila jelas dan terorganisir yang diekspresikan oleh si pengirim
      pesan
4.  Media
     metode yang digunakan dalam pesan yaitu kata, bisa dengan cara ditulis,   
     diucapkan, diraba, dicium. Contoh: catatan atau surat adalah kata, bau
     badan atau cium parfum adalah penciuman (dicium), dan lain-lain.
5.  Umpan balik
     penerima pesan memberikan informasi/ pesan kembali kepada pengirim
     pesan dalam bentuk komunikasi yang efektif. Umpan balik merupakan
     proses yang terus menerus karena memberikan respons pesan dan
     mengirimkan pesan berupa stimulus yang baru kepada pengirim pesan.
RUMUSAN DEFINISI KOMUNIKASI.
Proses pertukaran  idea dan maklumat antara dua individu atau lebih, dengan maksud untuk berbagi pesan dan pengalaman bagi mencari persamaan. Pertukaran idea ini boleh berlaku secara lisan atau tulisan ataupun dengan menggunakan berbagai cara yang ada pada manusia.
BIDANG-BIDANG KOMUNIKASI.
1.    Komunikasi Intrapersonal (Diri).
Komunikasi Intrapersonal berlaku di dalam diri seseorang, seperti seseorang yang sedang berfikir tentang sesuatu perkara sebenarnya ia sedang dalam proses berkomunikasi dengan dirinya, dan berkomunikasi dengan diri untuk.
2.    Komunikasi Interpersonal.
Komunikasi Interpersonal berlaku antara individu yang proses komunikasi yang melibatkan dua orang atau lebih, secara tatap-muka yang memungkinkan setiap pesertanya menangkap reaksi orang lain secara langsung, bentuk khusus dan komunikasi interpersonal ini adalah komunikasi dua arah yang melibatkan hanya dua orang, seperti suami-istri, dua sejawat, dua sahabat dekat, guru-murid, dan sebagainya. Ciri-ciri komunikasi dua arah adalah: pihak-pihak yang berkomunikasi berada dalam jarak yang dekat; pihak-pihak yang berkomunikasi mengirim dan menerima pesan secara simultan dan spontan, balk secara verbal ataupun nonverbal.
3.    Komunikasi Kumpulan / Kelompok.
Kelompok adalah sekumpulan orang yang mempunyai tujuan yang sama, yang berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan bersama, mengenal satu sama lainnya, dan memandang mereka sebagai bagian dari kelompok tersebut. Kelompok ini misainya adalah keluarga, tetangga, kawan-kawan terdekat; kelompok diskusi,; kelompok pemecahan masalah; atau suatu komite yang berapat untuk mengambil suatu keputusan. Komunikasi kelompok ini dengan sendirinya melibatkan juga komunikasi interpersonal (antarpribadi).
4.    Komunikasi Publik
Komunikasi publik adalah komunikasi antara seorang pembicara dengan sejumlah besar orang (khalayak), yang tidak bisa dikenali satu persatu. Komunikasi demikian sering juga disebut pidato,ceramah, atau kuliah (umum). Beberapa pakar komunikasi menggunakan istilah komunikasi kelompok-besar.
Komunikasi publik biasanya berlangsung lebih formal dan lebih sulit daripada komunikasi interpersonal atau komunikasi kelompok, karena komunikasi publik menuntut persiapan pesan yang cermat, keberanian dan kemampuan menghadapi sejumlah besar orang. Daya tarik fisik pembicara bahkan sering merupakan factor penting yang menentukan efektifitas pesan, selain keahlian dan kejujuran yang dimiliki pembicara. Dalam komunikasi publik hanya satu pihak yang aktif (pembicara) sedangkan pihak lainnya cenderung pasif. Umpan balik yang mereka berikan terbatas, terutama umpan batik yang bersifat verbal. Umpan batik nonverbal lebih jelas diberikan oleh orang-orang yang duduk di jajaran depan, karena merekalah yang paling jelas terlihat. Sesekali pembicara menerima umpan balik yang bersifat serempak, seperti tertawa atau tepuk tangan. Komunikasi publik sering bertujuan memberikan penerangan, menghibur, memberikan penghormatan, atau membujuk.
5.    Komunikasi Organisasi
Komunikasi organisasi terjadi dalam suatu organisasi, bersifat formal dan juga informal, dan berlangsung dalam suatu jaringan yang lebih besar dari komunikasi kelompok. Komunikasi organisasi seringkali melibatkan juga komunikasi diadik, komunikasi interpersonal (antarpribadi) dan adakalanya juga komunikasi publik. Komunikasi formal adalah komunikasi menurut struktur organisasi, yakni komunikasi ke bawah, komunikasi ke atas dan komunikasi horizontal, sedangkan komunikasi informal tidak tergantung pada struktur organisasi, seperti komunikasi antar sejawat, juga termasuk gossip.
6.    Komunikasi Massa.
Komunikasi Massa berlaku untuk sebaran umum, menggunakan alat-alat media massa seperti surat kabar, majalah, radio, televisi, buku yang bersifat luas dan sebagainya. yang dikelola oleh suatu lembaga atau orang yang dilembagakan, yang ditujukan kepada sejumlah orang yang tersebar di banyak tempat. Pesan-pesannya bersifat umum, disampaikan secara cepat, serentak dan selintas (khususnya media elektronik). Komunikasi interpersonal, komunikasi kelompok dan komunikasi organisasi berlangsung juga dalam proses untuk mempersiapkan pesan yang disampaikan media massa ini.
MENGAPA KITA BERKOMUNIKASI
Fungsi-Fungsi Komunikasi
Apa yang mendorong kita berkomunikasi (?).
Manfaat-manfaat apa yang kita peroleh dari komunikasi (?).
Sejauh mana komunikasi memberikan andil kepada kepuasan kita.
Berdasarkan pengamaan yang mereka lakukan, para pakar komunikasi mengemukakan fungsi yang berbedabeda meskipun adakalanya terdapat kesamaan dan tumpang tindih di antara berbagai pendapat tersebut.
Fungsi Pertama : Komunikasi Sosial
Fungsi komunikasi sebagai komunikasi sosial mengisyaratkan bahwa komunikasi itu penting untuk membangun konsep-diri, aktualisasi-diri, untuk kelangsungan hidup, untuk memperoleh kebahagiaan, terhindar clad tekanan dan ketegangan.
Pembentukan konsep-diri
Konsep-diri adalah pandangan kita mengenai siapa diri kita, dan itu hanya bisa kita peroleh lewat informasi yang diberikan orang lain kepada kita. Aspek-aspek konsep did seperti jenis kelamin, agama, kesukuan, pendidikan, pengalaman, rupa fisik, kita tanam kepada diri kita lewat pernyataan (umpan balik) orang lain dalam masyarakat yang menegaskan aspek-aspek tersebut -dan ini dilakukan lewat komunikasi.
Pernyataan eksistensi-diri
Orang berkomunikasi untuk menunjukkan dirinya eksis. Bila kita berdiam diri , orang lain akan memperlakukan kita seolah-olah kita tidak ada. Pengamatan juga menunjukkan bahwa bila seorang anggota diskusi tidak berbicara sama sekali dan memilih tetap diam, orang lain akan segera menganggap bahwa si pendiam itu tidak ada sama sekali. Mereka tidak meminta si pendiam itu untuk memberi komentar atau berbicara kepadanya. Dan bila kemudian si pendiam memutuskan berbicara, anggota lainnya sering bereaksi seolah-olah si pendiam itu mengganggu saja. Mereka memperhatikannya sedikit saja. Mereka mengharapkan si pendiam itu tidak berbicara. Respon kelompok yang demikian mungkin tidak akan terjadi bila sejak awal si pendiam membuat komentar dalam diskusi dan kemudian menunggu giliran untuk berbicara lagi. Dengan bersikap pasif si pendiam gagal menggunakan pembicaraan untuk menyatakan eksistensi-dirinya.
Sejak lahir kita tidak dapat hidup sendin untuk mempertahankan hidup. Kita perlu dan harus berkomunikasi dengan orang lain untuk memenuhi kebutuhan biologis kita seperti makan dan minum, dan memenuhi kebutuhan psikologis kita seperti sukses dan kebahagiaan. Melalui komunikasi pula kita dapat memenuhi kebutuhan emosional kita dan meningkatkan kesehatan mental kita. Kita belajar makna cinta, kasih sayang, keintiman, simpati, rasa hormat, rasa bangga, bahkan irihati dan kebencian. Melalui komunikasi, kita dapat mengalami berbagai kualitas perasaan itu dan membandingkannya antara perasaan yang satu dengan perasaan lainnya.
Komunikasi sosial mengisyaratkan bahwa komunikasi dilakukan untuk pemenuhan-diri untuk merasa terhibur, nyaman dan tenteram dengan diri sendiri dan juga orang lain. Dua orang dapat berbicara berjam jam dengan topik yang berganti-ganti tanpa mencapai tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Pesan-pesan yang mereka pertukarkan mungkin hal-hal yang remeh, namun pembicaraan itu membuat keduanya merasa senang.
Fungsi Kedua : Komunikasi Ekspresif
Erat kaitannya dengan komunikasi sosial adalah komunikasi ekspresif yang dapat dilakukan sendirian ataupun dalam kelompok. Komunikasi eskpresif tidak otomatis bertujuan mempengaruhi orang lain, namun dapat dilakukan sejauh komunikasi tersebut instrumen untuk menyampaikan perasaan-perasaan (emosi) kita. Perasaan-perasaan tersebut terutama dikomunikasikan melalui pesan-pesan nonverbal. Perasaan sayang, peduli, rindu, simpati, gembira, sedih, takut, prihatin, marah dan benci dapat disampaikan lewat kata-kata, namun terutama lewat perilaku nonverbal. Emosi juga dapat disalurkan lewat puisi,lagu, tarian,lukisan dan pemberian bunga maupun drama.
Fungsi Ketiga : Komunikasi Ritual
Erat kaitannya dengan komunikasi ekspresif adalah komunikasi ritual yang biasanya dilakukan secara kolektif. Suatu komunitas sering melakukan upacara-upacara berlainan sepanjang tahun dan sepanjang hidup yang disebut para antropolog sebagai rites of passage, mulai dan upacara kelahiran, sunatan, ulang tahun (nyanyi Happy Birthday dan pemotongn kue), pertunangan (melamar, tukar icin), siraman, pernikahan (ijab-qabul, sungkem kepada orang-tua, sawer dsb.), ulang tahun perkawinan hingga upacara kematian. Kini kegiatan olahragapun sudah menjadi komunikasi ritual, misalnya Olimpiade, Piala Dunia Sepakbola, PON. Dalam acara-acara itu orang mengucapkan kata-kata atau menampilkan perilaku-perilaku tertentu yang bersifat simbolik.
Fungsi Keempat : Komunikasi Instrumental
Komunikasi instrumental mempunyai beberapa tujuan umum: menginformasikan, mengajar, mendorong, mengubah sikap dan keyakinan, dan mengubah perilaku atau menggerakkan tindakan dan juga untuk menghibur. Bila diringkas kesemua tujuan tersebut dapat disebut membujuk (bersifat persuasive). Komunikasi yang berfungsi memberitahukan atau menerangkan (to inform) mengandung muatan persuasive dalam arti pembicara menginginkan pendengamya mempercayai bahwa fakta atau informasi yang disampaikan akurat dan layak untuk diketahui. Bahkan komunikasi yang menghibur (to entertain) pun secara tidak langsung membujuk khalayak untuk melupakan persoalan hidup mereka.
Tiga Dimensi Penting Yang Mendasari Definisi-definisi Komunikasi 
Dimensi Pertama : Tingkat Observasi atau derajat keabstrakannya
Misalnya, definisi komunikasi yang menyatakan "komunikasi adalah proses yang menghubungkan satu sama lain bagian-bagian terpisah dare dunia kehidupan" adalah terlalu umum, sementara definisi komunikasi yang menyatakan bahwa "komunikasi sebagai alat untuk mengirim pesan militer, perintah, dan sebagainya lewat telepon, telegraf, radio, kurir, dan sebagainya" terlalu sempit.
Dimensi Kedua : Kesengajaan (intentionality)
Sebagian definisi mencakup hanya pengiriman dan penerimaan pesan yang disengaja; sedangkan sebagian definisi lainnya tidak menuntut syarat ini. Contoh definisi yang mensyaratkan kesengajaan (Gerald E Miller) komunikasi sebagai "situasi-situasi yang memungkinkan suatu sumber mentransmisikan suatau pesan kepada seorang penerima dengan disadari untuk mempengaruhi perilaku penerima". Sedangkan definisi yang mengabaikan kesengajaan (Alex Code) " suatu proses yang membuat sama bagi dua orang atau lebih apa yang tadinya merupakan monopoli seseorang atau sejumlah orang".
Dimensi Ketiga : Penilaian Normatif
Sebagian definisi meskipun secara implisit, menyertakan keberhasilan atau kecermatan; sebagian tidak demikian. Definisi komunikasi dad John B Hoben, misalnya mengasumsikan bahwa komunikasi itu (harus) berhasil: "Komunikasi adalah pertukaran verbal pikiran atau gagasan". Asumsi dibalik definisi adalah suatu pikiran atau gagasan secara berhasil dipertukarkan. Sebagian definisi lainnya tidak otomatis mensyaratkan keberhasilan, seperti definisi komunikasi dari Berard Berelson dan Gary Steiner: "Komunikasi adalah transmisi informasi" , definisi ini tidak mensyaratkan bahwa informasi itu hares diterima atau dimengerti.
Prinsip-prinsip komunikasi
1. Komunikasi bukanlah benda, ia sebuah proses
2. Komunikasi bersifat kompleks
3. Komunikasi tidak dapat digantikan
4. Komunikasi melibatkan keterlibatan yang total dari kepribadian kita
Komunikasi menjadi penting karena :
Dapat merupakan sarana terbina hubungan antar manusia
Dapat melihat perubahan perilaku yang terjadi pada individu
Dapat sebagai kunci keberhasilan seseorang
Dapat sebagai tolak ukur kepuasan seseorang
Di bawah merupakan hambatan umum yang sering saya hadapi saat berkomunikasi:
1. Kecepatan berbicara
Terkadang saya tidak bisa mengontrol kecepatan berbicara, kadang terlalu cepat dan kadang terlalu lambat.
2. Komunikasi satu arah
Tidak ada umpan balik dari lawan bicara saya. Sehingga terkesan seperti berbicara sendiri.
3. Penggunaan bahasa yang kurang umum
Ada kalanya saat berbicara resmi, saya masih belum bisa mengontrol bahasa yang saya gunakan. Bahasa daerah yang saya gunakan, kadang membuat lawan bicara saya menjadi binggung. Sehingga pesan tidak bias tersampaikan dengan baik.
4. Kekacauan ide
Komunikasi tanpa persiapan bias membuat saya kurang bahan bicara. Sehingga ide yang ingin saya sampaikan tidak sesuai/tepat urutannya.
5. Redudansi/ pengulangan
Mengatakan hal yang sama secara berulang-ulang dengan cara yang berbeda menyebabkan lawan bicara saya menjadi bingung dan tidak/ kurang memahami.
6. Sulit mengekspresikan diri
Dengan adanya ekspresi diri, maka komunikasi akan lebih hangat dan akrab, sehingga pesan dapat tersampaikan dengan baik. Tetapi saya masih sulit mengeskpresikan diri sesuai dengan topic yang sedang dibicarakan.
7. Adanya emosi
Terkadang saya masih sulit mengendalikan emosi diri.
Tiga Konseptualisasi Komunikasi
Ada tiga kerangka pemahaman mengenai komunikasi, yakni komunikasi sebagai tindakan satu-arah, komunikasi sebagai interaksi, dan komunikasi sebagai transaksi. (John R. Wenburg & William E Wilmot juga Kenneth K Sereno dan Edward M. Bodaken)
Komunikasi sebagai tindakan satu-arah
Pemahaman populer mengenai komunikasi manusia adalah komunikasi yang mengisyaratkan penyampaian pesan searah dad seseorang (atau suatu lembaga) kepada seseorang (sekelompok orang) lainnya, balk secara langsung (tatap-muka) ataupun melalui media. Misalnya, seseorang itu mempunyai informasi mengenai suatu masalah, lalu is menyampaikannya kepada orang lain, orang lain mendengarkan, dan mungkin berperilaku sebagai hasil mendengarkan pesan tersebut, lalu komunikasi dianggap telah terjadi. Jadi komunikasi dianggap suatu proses linear yang dimulai dengan sumber atau pengirim dan berakhir pada penerima, sasaran atau tujuannya.
Pemahaman komunikasi sebagai proses searah sebenarnya kurang sesuai bila diterapkan pada komunikasi tatap-muka, namun mungkin tidak terlalu keliru bila diterapkan pada komunikasi publik (pidato) yang tidak melibatkan tanya -jawab dan komunikasi massa cetak dan elektronik (untuk acara/program yang tidak interaktif)
Komunikasi sebagai interaksi
Pandangan ini menyetarakan komunikasi dengan suatu proses sebabakibat atau aksi-reaksi, yang arahnya bergantian. Seseorang menyampaikan pesan balk verbal atau nonverbal, sesorang penerima bereaksi dengan members jawaban verbal atau menganggukkan kepala, kemudian orang pertama bereaksi lagi setelah menerima respons atau umpan batik dari orang kedua, dan begitu seterusnya. Pokoknya masing-masing dan kedua pihak berfungsi secara berbeda, bila yang satu sebagai pengirim, maka yang satunya lagi sebagai penerima. Begitu pula sebaliknya. Pandangan ini selangkah lebih maju dari pandangan pertama, yakni komunikasi sebagai tindakan satuarah, namun pemahaman ini juga kurang memadai dalam menguraikan proses komunikasi karena mengabaikan kemungkinan bahwa orang-orang dapat mengirim dan menerima pesan pada saat yang sama.
Komunikasi sebagai transaksi
Ketika anda mendengar seseorang yang berbicara, sebenarnya pada saat itu bisa saja andapun menginmkan pesan secara nonverbal (isyarat tangan, ekspresi wajah, nada suara dan sebagainya) kepada pembicara tadi. Anda menafsirkan bukan hanya kata-kata pembicara tadi, juga perilaku nonverbalnya. Dua orang atau beberapa orang yang berkomunikasi, sating bertanya, mengangguk, menggeleng, berdehem, mengangkat bahu, memberi isyarat dengan tangan, tertawa dan sebagainya, sehingga proses pengiriman pesan/penyandian dan penyandian balik yang terjadi bersifat spontan dan simultan. Semakin banyak orang yang berkomunikasi semakin rumit transaksi komunikasi yang terjadi.
Kelebihan konseptualisasi komunikasi sebagai transaksi adalah bahwa komunikasi tersebut tidak membatasi kita pada komunikasi yang disengaja atau respon yang dapat diamati. Artinya, komunikasi terjadi apakah pelakunya menyengajanya atau tidak, dan bahkan meskipun menghasilkan respon yang tidak diamati. Berdiam din, mengabaikan orang lain di sekitar, bahkan meninggalkan ruangan- semuanya bentuk-bentuk komunikasi, semuanya mengirimkan sejenis pesan. Gaya pakaian dan rambut anda, ekspresi wajah anda, kata yang anda gunakan-semua itu mengkomunikasikan sikap, kebutuhan, perasaan dan penilaian anda.
Dalam komunikasi transaksional, komunikasi dianggap telah berlangsung bila seseorang telah menafsirkan perilaku orang lain, baik perilaku verbal maupun perilaku nonverbalnya. Istilah transaksi mengisyaratkan bahwa pihak-pihak yang berkomunikasi berada dalam keadaan interdependensi atau timbal batik; eksistensi satu pihak ditentukan oleh eksistensi pihak lainnya. Pendekatan transaksi menyarankan bahwa semua unsure dalam proses komunikasi sating berhubungan. Persepsi seorang peserta komunikasi atas orang lain bergantung pada persepsi orang lain terhadapnya, dan bahkan bergantung pula pada persepsinya terhadap lingkungan di sekitarnya.
Beberapa definisi yang sesuai dengan pemahaman ini antara lain:
John R. Wenburg dan William Wilmot:
"Komunikasi adalah suatu usaha memperoleh makna"
Donald Byker dan Loren J. Anderson:
"Komunikasi (manusia) adalah berbagi informasi antara dua
orang atau lebih"
William 1. Gorden:
"Komunikasi secara ringkas dapat didefinisikan sebagai suatu
transaksi dinamis yang melibatkan gagasan dan perasaan"
Judy C. Pearson dan Paul E. Nelson:
"Komunikasi adalah proses memahami dan berbagi makna"
Stewart L. Tubbs dan Sylvia Moss:
"Komunikasi adalah proses pembentukan makna di antara dua
orang atau lebih"
Para pakar tersebut mendefinisikan komunikasi sebagai proses karena komunikasi merupakan kegiatan yang ditandai dengan tindakan, perubahan, pertukaran, dan perpindahan. Terdapat kontinuitas dari setiap unsurnya. Sepanjang hidup anda berkomunikasi dengan orang lain, dan mereka berkomunikasi dengan anda. Bahkan ketika anda mengemukakan gagasan kepada seseorang, pemahaman timbal batik atas gagasan tersebut terus berkembang sebagai pengaruh dari respons mereka terhadap gagasan tersebut dan sebagai reaksi anda terhadap respon mereka. Lebih jauh lagi, komunikasi terus berlangsung setelah anda dan mereka berpisah, karena setiap pihak terus memikirkan dan merespon apa yang dikatakan pihak lain.
Meskipun kematian menghentikan peran anda sebagai penerima, kematian tidak menghentikan peran anda sebagai sumber. Singkatnya, kita tidak dapat menyetop komunikasi. Kapan komunikasi mulai atau berakhir sulit ditentukan.
KONTEKS-KONTEKS KOMUNIKASI
Komunikasi tidak berlangsung dalam ruang hampa-sosial, melainkan dalam suatu konteks atau situasi tertentu. Secara luas konteks disini berarti semua factor di luar orang-orang yang berkomunikasi, yang terdiri dari: pertama, aspek bersifat fisik seperti iklim, cuaca, suhu udara, bentuk ruangan, warna dinding, penataan tempat duduk, jumlah peserta komunikasi, dan alat yang tersedia untuk menyampaikan pesan; kedua, aspek psikologis, seperti: sikap, kecendrungan, prasangka, dan emosi peserta komunikasi; ketiga, aspek sosial, seperti: norma kelompok, nilai sosial dan karakteristik budaya; dan keempa4 aspek waktu , yakni kapan berkomunikasi (hari apa, jam berapa, pagi, slang, sore,malam).
Banyak pakar komunikasi mengkiasifikasikan komunikasi berdasarkan konteksnya. istilah-istilah lain juga digunakan untuk merujuk kepada konteks ini. Selain konteks yang lazim, juga digunakan istilah tingkat, bentuk, situasi, keadaan, arena, jenis, cara, dan pertemuan.
Indikator paling umum untuk mengkiasifikasikan komunikasi berdasarkan konteksnya atau tingkatnya adalah jumlah peserta yang terlibat dalam komunikasi. Maka dikenallah: komunikasi intrapersonal, komunikasi diadik, komunikasi interpersonal, komunikasi kelompok kecil, komunikasi publik (pidato), komunikasi organisasi, komunikasi massa.
                                BAB III
                          KESIMPULAN
Komunikasi penting dalam kehidupan seharian manusia untuk berhubung dan melaksanakan sesuatu tugas. Komunikasi yang berkesan dapat mengekalkan persahabatan dan perhubungan yang baik.
Pendidikan kecakapan hidup adalah pendidikan kemampuan, kesanggupan dan keterampilan yang diperlukan oleh seseorang untuk menjalankan kehidupan dengan nikmat dan bahagia. Pada dasarnya, pendidikan kecakapan hidup adalah pendidikan yang memberi bekal dasar dan latihan yang dilakukan secara benar kepada peserta didik tentang nilai-nilai kehidupan sehari-hari agar yang bersangkutan mampu, sanggup dan terampil menjalankan kehidupannya yaitu dapat menjaga kelangsungan hidup dan perkembangannya. Kecakapan hidup dapat dipilah menjadi dua kategori, yaitu kecakapan hidup yang bersifat dasar dan instrumental. Kecakapan dasar bersifat universal dan berlaku sepanjang zaman, dan kecakapan instrumental bersifat relative, kondisional, dan dapat berubah-ubah sesuai dengan perubahan ruang, waktu, dan situasi.
                   DAFTAR PUSTAKA
•    Deddy Mulyana, 2005, Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar, Bandung: Remaja Rosdakarya.
•    Jalaludin Rakhmat, 1994, Psikologi Komunikasi, Bandung: Remaja Rosdakarya.
•    Littlejohn, 1999, Theories of Human Communication, Belmont, California: Wadsworth
     Publishing Company.
•    http://akosaja.blogspot.com/2010/01/materi-kuliah-kecakapan-antar-personal.html

Makalah Tentang Multimedia

                    Makalah Multimedia

                               BAB I
                     PENDAHULUAN

Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital. Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user.

Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).

Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

                               BAB II
                                  ISI

Multimedia merupakan penggabungan lebih dari satu media menjadi suatu bentuk komunikasi yang bersifat multimodal atau multichannel (Heinich, 2002; Boyle, 1997; Rieber, 1994). Multimedia telah banyak digunakan oleh para guru dan dosen untuk menyampaikan materi ajarnya kepada para siswa dan mahasiswa. Software-software presentasi seperti Microsoft PowerPoint menggabungkan berbagai jenis media ke dalam suatu paket presentasi yang menarik, yang akan menarik perhatian dan meningkatkan motivasi para pembelajar (Jonassen dkk, 1999).

2.1. Aplikasi Multimedia
Berbagai aplikasi multimedia dapat dilihat pada Tabel 1. Tampak bahwa aplikasi multimedia sangat luas.

Tabel 1 Aplikasi multimedia
Aplikasi
Keterangan

Presentasi bisnis
Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk/servis ataupun gagasan ke audien.

Pelatihan berbasis komputer
(CBD/Computer Based Training)
Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membesihkan busi yang dapat divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi dites juga diperdengarkan.

Hiburan
Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.

Pendidikan
Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajara-pelajaran yang sulit diterangkan (misalnya fisika dan matematika) dengan cara konvensional.

Penyajian informasi
Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran elektronis.

Kios interaktif
Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum (misalnya mall atau universitas). Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi.

Telekonferensi
Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan kemasing-masing komputer pemakai.

2.2. Kebutuhan Perangkat Keras
Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimediapaling tidak memiliki kompenen yang disebut kartu suara (sound card) sepasang speaker, dan mikropon.
Kartu suara adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung pemrosesan audio.
Speaker adalah peranti untuk menyajikan suara.
Mikropon adalah peranti untuk menerima suara manusia.
Umumnya komputer sekarang telah dilengkapi komponen-komponen tersebut.
Untuk membentuk aplikasi multimedia, bermacam-macam peralatan dapat digunakan. Gambar 1 memperlihatkan semua piranti yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi multimedia.

2.3. Elemen Multimedia
Sebagaimana tersirat dalam definisi multimedia di depan, elemen multimedia meliputi :
Teks,
Suara,
Gamabar statis,
Animasi, dan
Video.

2.3.1. Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.

2.3.2. Suara
Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu: misalnya untuk memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan bantuan suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat.
Suara pada komputer disimpan dengan berbagai format. Tabel 2 memperlihatkan tipe-tipe berkas suara.
Tabel 2 Format berkas suara pada komputer
Format
Ekstensi
Keterangan

AIFF
.aif
Kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, merpakan standar berkas suara tersempel pada komputer Apple.

AU
.au
Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal di lingkungan UNIX.

MIDI
.mid
Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara yang khusus menyimpan instrumen musik. Tidak biasa untuk suara.

MP3
.mp3
Format yang umum digunakan untuk lagu.

WAVE
.wav
Format suara yang biasa dipakai untuk windows.

WMA
.wma
Kepanjangannya adalah Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3.

Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh, Sound Recorder yang tersedia pada Windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE.

2.3.3. Gambar Statis
Kata pepatah, “Gambar mewakili seribu kata”. Hal ini mencerminkan bahwa sebuah gambar seringkali dapat lebih berarti bagi seseorang dari pada sejumlah kata.
Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal. Untuk melakukan pemampatan ini, ada dua teknik yang dikenakan. Yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua adalah teknik lossy. Teknik pemampatan lossy adalah suatu teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin. Teknik pemampatan lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya.
Banyak format gambar yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer. Beberapa format terkenal dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3 Format beberapa gambar pada komputer
Format
Ekstensi
Keterangan

BMP
.bmp
Kepanjangannya adalah BitMap Grafics. Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows.

CDR
.cdr
Format gambar yang dihasilkan CorelDraw.

DXF
.dxf
DXF (Drawing eXchange Format) adalah format gambar yang dihasilkan program AutoCAD.

EPS
.eps
Kepanjangannya adalah Encapsulated PostScript. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar.

GIF
.gif
Kepanjangannya adalah Grafics Interchange Format. Dikembangkan oleh Compuserve pada tahun 1987. Hanya dapat menangani 256 warna.

HPG
.hpg
Format dari Hewlett Packard (Hewlett Packard Graphics Language).

JPG
.jpg
.jpeg
.jpe
Kepanjangannya adalah Joint Photographic Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi.

PCX
.pcx
Format yang digunakan oleh perangkat lunak Paintbrush.

PNG
.png
PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh W3C (World Wide Web Consortium) untuk menggantikan GIF dan JPEG. Formatnya didesain supaya tidak tergantung pada mesin, sehingga dapat ditangani oleng sembarang jenis komputer dan sistem operasi.

TGA
.tga
Format Targa (TGA) merupakan format berkas gambar yang dimuat oleh True Vision, Inc. untuk mengimplementasikan true color (warna alami yang mengandung jutaan warna).

TIFF
.tif
Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format. Format ini bisa digunakan pada desktop publishing.

WMF
.wmf
Kepanjangannya adalah Windows MetaFile. Biasa dijumpai pada Windows.

WPG
.wpg
Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect.

Berbagai perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis. Adobe Photoshop merupakan contoh perangkat lunak terkenal di Windows yang digunakan untuk memanipulasi gambar dan foto. Di lingkungan Linux terdapat GIMP. Paint merupakan program grafik sederhana yang dapat digunakan untuk membuat gambar dengan menggunakan mouse.

2.3.4. Animasi
Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Berbagai teknik animasi telah diciptakan. Cara sederhana untuk membuat gambar bergerak adalah dengan menggunkan sejumlah gambar yang berbeda sedikit. Sebagai contoh dapat dilihat pada Gambar 2, gambar-gambar tersebut jika ditampilkan pada layar secara berturut-turut dan bergantian, maka terkesan pesawat ruang angkasa yang sedang melepaskan roket pendorong.

Cara ini dapat dibuat dengan mudah menggunakan perangkat lunak seperti Ulead GIF Animator, yang akan membuat deretan gambar tersebut disimpan pada sebuah berkas dengan eksistensi .gif.
Teknik animasi yang lain yang sangat terkenal adalah morphing. Teknik ini dilakukan dengan menggunakan konsep metamorfose dari suatu gambar awal menjadi gambar akhir. Teknik ini digunakan pada film Terminator.

2.3.5. Video
Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Istilah video juga digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam video dan pemutar video.
Banyak format video yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer. Beberapa format terkenal dapat dilihat pada Tabel 4.

Tabel 4 Format berbagai video pada komputer
Format
Keterangan

AVI
Kepanjangannya adalah Audio/Video Interleaved, merupakan standar video pada lingkungan windows.
Ekstensi : .avi

MOV
Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang paling banyak digunakan di Web.

MPEG
Kepanjangannya adalah Motion Picture Experts Group, merupakan format untuk video yang biasa digunakan dalam VCD.

Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan format AVI ataupun yang lain yaitu Adobe Premiere. Windows juga menyediakan perangkat lunak untuk keperluan ini, yaitu Windows Movie Maker.

2.4. Perangkat Lunak Untuk Menciptakan Program Multimedia
Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring software). Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authoware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director

                                BAB III
                             PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Dapat kita tarik beberapa kesimpulan tentang peranan multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model mental yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.
Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.

3.2 Saran
Perlu diperhatikan juga bahwa sesuatu yang menarik tidak secara otomatis mudah dipahami karena adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan memecah fokus perhatian pembelajar. Penggunaan multimedia harus benar-benar dipilih sesuai kebutuhan. Ada beberapa materi pembelajaran (terutama yang kompleks) yang memerlukan multimedia, tetapi ada juga materi pembelajaran yang cukup disampaikan secara lisan saja, tanpa perlu bantuan perangkat multimedia karena cukup sederhananya materi tersebut.

Rabu, 23 Mei 2018

Hak Cipta

KOMPUTER DAN MASYARAKAT

( HAK CIPTA )

MAKALAH

Disusun Oleh :
Muhammad Izzuddin (11.240.0258)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(STMIK) WIDYA PRATAMA PEKALONGAN
Jl. Patriot No. 25 Pekalongan 51116 Telp. (0285) 427816 – 427817
Fax. (0285) 427815


BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

         Masalah hak cipta di Indonesia sebenarnya bukanlah hal yang baru, sebab hal ini sudah ada sejak awal abad ke 20 atau pada saat Indonesia masih di bawah kolonialisme Belanda. Sebelum negara kita memerdekakan diri dari Indonesia, kita menggunakan ketentuan hak cipta yang diatur dalam Auteurswet Staatsblad No. 600 Tahun 1912.

           Sesudah merdeka, Indonesia membuat undang-undangnya sendiri mengenai hak cipta karena Auteurswet dianggap sudah tidak bisa mengikuti perkembangan yang ada atau biasa disebut ‘ketinggalan zaman’. Oleh karena itu, Pemerintah bersama dengan DPR merumuskan UU No. 6 Tahun 1982. Lagi-lagi undang-undang ini tidak membuat para pelaku tindak kejahatan dalam hak cipta menjadi semakin takut, melainkan semakin banyak kasus-kasus pelanggaran yang mencuat di publik. Keadaan yang demikian tentunya membuat kerugian bagi banyak pihak. Untuk menyelamatkan negara dari keadaan seperti ini dan “menyelamatkan wajah negara kita di  dalam pergaulan internasional, UU No. 6 Tahun 1982 kemudian diubah dengan  UU No. 7 Tahun 1987 yang secara singkat disebut dengan UUHC”(Supramono, 1989:6).

               Perubahan yang mencolok dari UU No. 6 Tahun 1982 menjadi UU No. 7 Tahun 1987 adalah hukuman yang bisa dijatuhkan kepada para pelaku pembajakan. Hukum pidana penjara dan pidana denda bisa dijatuhkan secara bersamaan sesuai dengan UUHC. Kemudian dilakukan lagi perubahan  dan tambahan pengaturan hak cipta yang dituangkan dalam UU No. 12 Tahun 1997 seiring dengan keikutsertaan Indonesia dalam WTO inklusif Persetujuan TRIPs.

                 Karena semakin banyaknya karya seni dan budaya yang berkembang di Indonesia, maka diperlukanlah penggantian UU No. 12 Tahun 1997 dengan UUHC yang baru. UU No. 19 Tahun 2002 menggantikan UUHC sebelumnya karena dianggap perlu dan juga untuk mendukung iklim persaingan yang sehat dalam dunia karya cipta Indonesia serta berfungsi untuk melaksanakan pembangunan Indonesia. Namun bagaimana penerapan UUHC tersebut di masa kini perlu ada kajian khusus.

B. Rumusan Masalah
Bagaimana penerapan UUHC di Indonesia masa kini?
Apakah masih banyak ditemui kasus-kasus pelanggaran hak cipta?
Apa sajakah usaha konkrit Pemerintah Indonesia dalam mengurangi angka pembajakan?
Apakah peran masyarakat sangat berpengaruh dalam pemberantasan pelanggaran hak cipta?

 BAB 2
PEMBAHASAN

A. Penerapan UUHC di Indonesia Masa Kini
           Indonesia memiliki jumlah penduduk yang sangat besar di dunia. Jumlah penduduk yang sangat besar tentu saja tidak bisa dilepaskan dengan hasil kebudayaan yang ikut tumbuh dengan banyak penduduk. Hasil kebudayaan itu bisa berupa musik, seni kriya, seni sastra, dan lain-lain.Selain itu, “karya cipta tidak lagi sekedar lahir karena semata-semata hasrat, perasaan, naluri, dan untuk kepuasan batin penciptanya sendiri tetapi dilahirkan karena keinginan untuk mengabdikan kepada suatu nilai atau sesuatu yang dipujanya kepada lingkungan maupun kepada manusia di sekelilingnya” (Simatupang, 2003:68). Hal-hal semacam ini tentunya patut mendapatkan perlindungan dari pemerintah agar tidak ditiru oleh orang lain.

           Pada masa sekarang, masih banyak orang yang belum memahami makna tentang Hak Cipta. Disebutkan dalam UU No 19 Th. 2002 pasal 1 Tentang Hak Cipta bahwa hak cipta adalah hak ekslusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.

           Masih banyak ditemui kasus-kasus pelanggaran yang dilakukan baik oleh individu maupun oleh kelompok tertentu terhadap karya seseorang. Banyak
penyebab yang menjadikan pembajakan semacam ini bisa menyebar luas di Indonesia, terutama di bidang teknologi.

Penyebab-penyebab itu antara lain;
kurangnya kesadaran akan pentinganya hak cipta di kalangan masyarakat Indonesia
motif ekonomi yang memaksa masyarakat untuk melakukan pelanggaran hak cipta
aksesibilitas yang lebih mudah
Dengan keuntungan yang demikian besar dan modal kecil yang dibutuhkan untuk menjual produk bajakan ke para pelanggan, menjadikan kasus-kasus semacam ini menjadi tumbuh subur di kalangan masyarakat. Meskipun undang-undang telah dibuat, sepertinya hal itu tidak membuat jera para pelaku pembajakan.

Di dalam UU No. 19 Tahun 2002 pasal 66 bahkan disebutkan bahwa hak untuk mengajukan gugatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 55, Pasal 56, dan Pasal 65 tidak mengurangi hak Negara untuk melakukan tuntutan pidana terhadap pelanggaran Hak Cipta. Hal ini berarti “pelaku pelanggaran hak cipta, selain dapat dituntut secara perdata, juga dapat dituntut secara pidana” (Rachmadi, 2003:159).
Seperti yang telah disebutkan sebelumnya bahwa ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan di dalam bidang ilmu pengetahuan, seni serta sastra seperti yang tertuang di dalam UU No. 19 Tahun 2002 Pasal 11 Tentang Hak Cipta.

Dalam UUHC 2002 juga ditegaskan bahwa Hak Cipta tidak berarti mutlak. Maksudnya, hak-hak kepentingan umum juga diperhatikan selain hak individualitas. Terutama dalam hal ini adalah ciptaan yang dianggap bisa mengganggu dan mencelakakan orang banyak. Hal ini juga dipertegas lagi dalam sistem demokrasi kita yang “memberi gambaran tentang adanya tujuan yang ingin dicapai oleh negara melalui hak-hak individual sesuai dengan asasinya dalam koridor manajemen nasional” (Sumarsono, dkk, 2002:33)
Dari paparan di atas, bisa diketahui bahwa hukum di Indonesia sudah jelas dalam mengatur Hak Cipta. Hal ini lebih baik daripada beberapa puluh tahun yang lalu. Meskipun begitu tingkat pembajakan di Indonesia tetap saja tinggi.

B. Kasus-Kasus Pelanggaran Hak Cipta
           Di Indonesia banyak ditemui kasus-kasus pelanggaran hak cipta yang dilakukan baik di bidang musik, teknologi, dan lain-lain. Bahkan di salah satu media surat kabar online menyatakan bahwa “Indonesia menempatiperingkat ke-11 denganjumlahperedaran software bajakansebesar 86 persen, dengan nilai kerugian 1,46 miliardolar AS atauRp 12,8 triliun” (Kompas, 11 Juli 2012). Hal ini sungguh memprihatinkan mengingat Indonesia sudah memiliki undang-undang yang harusnya bisa mengurangi tingkat pembajakan di segala bidang. Banyaknya amandemen yang dilakukan oleh pemerintah demi mempertegas kedudukan Hak Cipta dari masa ke masa tidak juga menyurutkan aksi-aksi tercela ini.,

           Kasus pembajakan paling banyak menimpa di dunia musik dan teknologi atau peranti lunak. Tindakan tersebut memberikan kerugian yang cukup besar bagi para penciptanya karena buah pemikirannya harus dirampas oleh orang lain tanpa seizinnya.

           Salah satu contoh kasus yang tidak bisa dikesampingkan adalah kasus yang menimpa novelis ternama Indonesia, Dewi ‘Dee’ Lestari. Dee yang terkenal dengan novel ‘Perahu Kertas’ mengatakan bahwa novel ‘Perahu Kertas’ miliknya dibajak oleh orang lain tanpa sepengetahuan dirinya.

 Hal ini tentu saja menimbulkan kekecewaan di diri Dee. Pada saat itu Dee merilis novelnya dalam dua versi, yakni konvensional dan digital. Dari penjualan secara digital ternyata aksi pembajakan itu mulai dilakukan dengan cara mengubah format digitalnya ke dalam bentuk pdf (Tribunnews.com, 20 November 2012).

           Kekecewaan ternyata tidak hanya menimpa Dewi Lestari. Pada bulan Mei tahun 2012, banyak musisi yang mengadu ke Dewan Perwakilan Rakyat (DPR) atas pengunduhan musik mereka secara ilegal di Internet. Pihak label menyebut angka kerugianlebih dari Rp 1 triliun dari praktek ini per bulan (Liputan6.com, 15 Mei 2012).

           Di Situbondo juga terjadi penangkapan oleh polisi terhadap dua pelaku penjual VCD dan DVD bajakan pada 10 November 2011. Dari tangankeduatersangka, disitabarangbuktiratusankeping VCD dan DVD (Liputan6.com, 11 November 2011).

           Dunia teknologi juga tidak luput dari aksi pembajakan.MenurutPresiden Microsoft Indonesia, “produk Microsoft menguasai sekitar 97 persen pasar perangkat lunak di Indonesia. Sayangnya, sekitar 86 persen pengguna menggunakan perangkat lunak atau software bajakan atau tanpa lisensi” (Sidomi.com, 8 November 2012).

           Dengan meningkatnya kasus pembajakan software di Indonesia pada akhirnya tidak hanya menimbulkan kerugian terhadap perusahaan, tapi juga kerugian pada negara. “Karena pembajakan membuat hilangnya pajak bagi negara akibat pengguna software bajakan tidak membaya rpajak” (Jawa Pos National Network, 8 November 2012)

           Dari semua kasus yang mencuat di publik, ternyata masih banyak kasus yang tidak diberitakan ke masyarakat karena banyaknya kasus-kasus pelanggaran hak cipta di tanah air. Hal ini membuktikan bahwa penegakan hukum bukan hanya tindakan yang dibutuhkan untuk menanggulangi kasus semacam ini, tapi juga diperlukan rasa kesadaran masyarakat, agar bersama-sama dengan aparat penegak hukum bisa memberantas tindakan kejahatan tersebut.

           Dalam UU no. 19 Tahun 2002 pasal 72 ayat 1 Tentang Hak Cipta bahkan disebutkan.
Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).

           Dengan demikian, segala bentuk pelanggaran Hak Cipta, khususnya di bidang musik, sinematografi, dan program komputer akan ditindak tegas dengan diberlakukannya pasal ini.

C. Usaha Konkrit Pemerintah Indonesia dalam Mengurangi Angka Pembajakan

           Dengan diadakannya perubahan dari masa ke masa mengenai UUHC membuktikan bahwa pemerintah sudah tegas dalam menegakkan keadilan di bidang hak cipta. Namun, hal ini tidak dibarengi dengan upaya yang sangat tegas dari para aparatur negara.

           Salah satu tindakan yang telah dilakukan langsung oleh Presiden dalam menangani kasus semacam ini adalah membentuk Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, merupakan hal positif dalam menaungi industry musik (Tribunnews.com, 24 November 2012). Namun, di sisi lain Pemerintah Indonesia tidak melakukan tindakan lain yang sangat signifikan dalam mengurangi pembajakan, terutama di bidang musik, yaitu menutup situs-situs unduhan ilegal.Masih banyak ditemui situs-situs yang menyediakan konten ilegal tanpa sepengetahuan dari pihak musisi ataupun label yang menaunginya.

                Tindakan terbaru yang sangat menggebrak adalah ketika Majelis Ulama Indonesia bekerjasama dengan Jenderal Hak Kekayaan Intelektual Kementerian Hukum dan HAM dan organisasi Masyarakat Indonesia Anti Pemalsuan mengeluarkan fatwa haram terhadap pembajakan hak cipta di tanah air.
Sementara itu, MIAP bekerjasama dengan Direktorat Jenderal HKI Kementerian Hukum& HAM dan Mabes Polri beserta pengelola mal di sejumlah kota besar menggelarsosialisasi program Mal IT Bersih (detikSurabaya, 6 November 2012). Tindakan ini diharapkan bisa menggugah kesadaran penjual dan konsumen untuk mengutamakan pentingnya menggunakan barang asli.

D. Peran Masyarakat dalam Pemberantasan Pelanggaran Hak Cipta

      Selain diperlukan penegakan aparat hukum dalam memberantas kasus-kasus pelanggaran hak cipta, kontribusi masyarakat juga cukup besar untuk mengatasi kasus serupa.

    Masyarakat sebagai konsumen tentu saja merupakan faktor terbesar untuk memberantas pembajakan. Apabila konsumen sadar akan dampak menggunakan barang bajakan yang tersedia secara luas di pasaran, maka bisa dipastikan jumlah penjual bajakan akan menurun mengingat tidak ada orang satupun yang mau membeli barang bajakan mereka. Di sini lebih ditekankan kepada kesadaran pada diri masyarakat untuk tidak mengedarkan atau membeli suatu produk secara ilegal.

   Selain itu, masyarakat hendaknya melapor kepada aparatur negara apabila menemukan kios-kios yang baik tersembunyi ataupun terang-terangan terbukti menjual barang bajakan atau tidak sesuai dengan hak izin.

  Kerjasama antar masyarakat dan pemerintah dalam memberantas hal-hal yang berkenaan dengan pelanggaran hak cipta akan bisa terwujud apabila dalam tindakan tersebut tidak melibatkan apapun atau ‘bersih’ dari segalanya.

BAB 3
PENUTUP

A.Kesimpulan

           Dari makalah ini bisa diambil kesimpulan bahwa praktek Undang-Undang Hak Cipta di Indonesia masih menunjukkan keprihatinan terhadap karya-karya anak bangsa. Meskipun telah banyak dilakukan amandemen terhadap UUHC, dari Auteurswet hingga UUHC 2002 tetapi masih sedikit orang yang paham akanisi UU tersebut.

        Pemerintah Indonesia harus lebih mempertegas tindak lanjut terhadap kasus-kasus yang baik bermunculan di media massa elektronik maupun cetak dan yang tidak terungkap di keduanya mengenai pembajakan. Pembajakan yang dilakukan oleh individu ataupun suatu kelompok tertentu pada dasarnya sama-sama memberikan kerugian yang besar terhadap negara.

     Selain dari Pemerintah Indonesia, peran aktif warga negara dalam memberantas kasus pelanggaran Hak Cipta juga patut dipertimbangkan, sebab masyarakatlah yang menjadi ‘sasaran utama’ atas barang-barang bajakan.

B. Saran

       Dari banyak kasus pembajakan atau pelanggaran Hak Cipta, hendaknya Pemerintah berupaya menindak tegas terhadap siapapun yang melakukannya. Pemerintah Indonesia juga harus lebih banyak mensosialisasikan mengenai Hak Intelektual sehingga masyarakat akan menjadi sadar akan pentingnya Hak Cipta.
       
   Setiap aksi pemberantasan pembajakan atas suatu karya hendaknya tidak ikut terintimidasi oleh pihak manapun. Segala usaha harus dilakukan dengan bersih tanpa ikut campur oleh ‘uang’. Apabila ini diterapkan, kemungkinan pemberantasan pelanggaran Hak Cipta bisa dilakukan dengan baik dan cepat.

          Pemerintah Indonesia juga harus membuat denda yang lebih besar kepada tiap aksi kejahatan Hak Cipta, sehingga diharapkan bisa memberi efek jera kepada pelakunya.Masyarakat hendaknya menjadi warga negara yang responsif terhadap segala sesuatu yang berbau ‘palsu’. Masyarakat juga harus sadar bahwa membeli barang bajakan adalah tindakan yang merugikan pencipta karya itu dan juga negara.

UU ITE Tentang Pencemaran Nama Baik

KOMPUTER DAN MASYARAKAT

( UU ITE TENTANG PENCEMARAN NAMA BAIK )

MAKALAH

Disusun Oleh :
Muhammad Izzuddin (11.240.0258)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(STMIK) WIDYA PRATAMA PEKALONGAN
Jl. Patriot No. 25 Pekalongan 51116 Telp. (0285) 427816 – 427817
Fax. (0285) 427815

BAB I
PENDAHULUAN

1.1  LATAR BELAKANG

Hukum yang baik adalah hukum yang bersifat dinamis
dimana hukum dapat berkembang sesuai dengan perkembangan yang terjadi di masyarakat. Salah satu perkembangan yang terjadi adalah perkembangan Ilmu Pengetahuan dan teknologi dalam dunia maya. Untuk itu tentu dibutuhkan peraturan yang dapat memberikan kepastian hukum dunia maya di Indonesia. Oleh pemerintah diterbitkan UU Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik yang lazin dikenal dengan istilah UU ITE.

1.2  Batasan Masalah
Dalam penulisan makalah ini penulis hanya membahas Penerapan UU ITE dalam kasus Prita Mulyasari.

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1    Pengertian Cyber crime dan Cyber law

Cybercrime berasal dari kata cyber yang berarti dunia maya atau internet dan crime yang berarti kejahatan.
Cybercrime adalah tidak kriminal yang dilakukan dengan menggunakan teknologi komputer sebagai alat kejahatan utama.

Cyber Law adalah Hukum yang digunakan di dunia cyber (dunia maya), yang umumnya diasosiasikan dengan Internet. Cyber law dibutuhkan karena dasar atau fondasi dari hukum di banyak negara adalah “ruang dan waktu”. Sementara itu, di internet tidak mengenal batas ruang dan waktu.

Sekilas Sistem hukum di indonesia
Sistem hukum di Indonesia mengikuti tradisi hukum daratan Eropa (civil law), dimana sistem hukumnya dibagi menjadi dua, yakni hukum publik dan hukum perdata.

a. Hukum pidana termasuk ke dalam ranah hukum publik. Artinya, hukum pidana adalah hukum yang mengatur hubungan antar  subjek hukum dalam hal perbuatan-perbuatan yang diharuskan dan dilarang oleh peraturan perundang-undangan dan berakibat diterapkannya sanksi berupa pemidanaan dan atau denda bagi para pelanggarnya.

b. Hukum perdata meliputi hukum privat materiil. Artinya, hukum perdata memuat segala peraturan yang mengatur hubungan antar perseorangan di dalam masyarakat dan kepentingan dari masing-masing orang yang bersangkutan, dimana terkandung hak dan kewajiban seseorang dengan suatu pihak secara timbal balik dalam hubungannya terhadap orang lain di dalam suatu masyarakat tertentu.

2.2    Netiket
Menurut yunianto dkk (2008:66) “Netiket atau Nettiquetteadalah etika dalam berkomunikasi menggunakan internet”.
Nettiket mengacu pada standar netiket yang ditetapkan IETF (The Internet Engineering task Force).
IETF merupakan suatu komunitas masyarakat internasional yang terkait dengan evolusai arsitektur dan pengoperasional internet.
a.perancang jaringan
b.operator,
c.penjual dan peneliti .

Berikut beberapa hal yang merupakan etika dalam melakukan komunikasi melalui internet:
1. Jangan terlalu banyak menguntip.
2. Perlakukan e-mail secara pribadi.
3. Hati- hati dalam penggunaan huruf kapital.
4. Jangan membicarakan orang lain atau pihak lain
5. Jangan gunakan CC, lebih baik menggunakan BCC
6. Jangan kirim file dengan attacment dengan kapasitas besar.

2.3    Undang –Undang ITE
Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik adalah Ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah Indonesia dan /atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan indonesia.

UU ITE mengatur berbagai perlindungan hukum atas kegiatan yang memnafaatkan internet sebagai medianya, baik transaksi maupun pemanfaatan informasinya. Pada UUITE juga diatur berbagai ancaman hukuman bagi kejahatn melalui internet. UUITE mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat pada umumnya guna mendapatkan kepastian hukum, dengan diakuinya bukti elektronik dan tanda tangan digital sebagi bukti yang sah di pengadilan
UUITE terdiri dari 13 bab dan 54 pasal.

BAB VII
PERBUATAN YANG DILARANG

Pasal 27
Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/ atau mentransmisikan dan/ atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan / atau dokumen elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.
Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan / atau mentransmisikan dan / atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan/ atau dokumen elektronik yang memiliki muatan perjudian.

Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan / atau mentransmisikan dan / atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan/ atau dokumen elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan / atau pencemaran nama baik.

Pasal 28
 Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.

Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).

Pasal 36 UU ITE
“Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan perbuatan sebagaimana yang dimaksud dalam pasal 27 sampai pasal 34 yang mengakibatkan kerugian bagi orang lain”.

BAB XI
Ketentuan Pidana

Pasal 45
Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 27 ayat (1),ayat(2), ayat (3), atau ayat(4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan / atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud pasal 28 ayat(1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam)tahun dan/ atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah)
Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 29 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan / atau denda paling banyak Rp 2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah).

Pasal 51 ayat (2) UUITE
“Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 36 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan / atau denda paling banyak Rp 12.000.000.000,00 (dua belas miliar rupiah)”.

Bila dicermati isi pasal 27 ayat (3) dan pasal 45 ayat(1) UUITE tampak sederhana bila dibandingkan pasal-pasal penghinaan dalam KUHP yang lebih rinci. Penafsiran pasal 27 ayat (3) UUITE harus merujuk pada pasal-pasal penghinaan dalam KUHP. Misalnya dalam UUITE tidak terdapat pengertian tentang pencemaran nama baik. Dengan merujuk pasal 310 ayat (1) KUHP, pencemaran nama baik diartikan sebagai perbuatan menyerang kehormatan atau nama baik seseorang dengan menuduhkan suatu hal yang maksudnya terang supaya hal itu diketahui umum.

Pasal 310 ayat (1) KUHP
Barang siapa sengaja menyerang kehormatan atau nama baik seseorang dengan menuduhkan sesuatu hal, yang maksudnya terang supaya hal itu diketahui umum, diancam karena pencemaran dengan pidana penjara paling lama sembilan bulan atau pidana denda paling banyak empat ribu lima ratus rupiah.

Dampak positif kehadiran UU ITE bagi kepastian hukum dunia maya adalah menjadi dasar hukum bagi penggunaan dan pengakuan dokumen elektronik sebagai alat bukti yang sah dalam transaksi elektronik. Sedangkan dalam kaitannya dengan hukum pidana kehadiran UU ITE dapat mencegah serta menangani dalam proses penegakan hukum terhadap segala bentuk kejahatan yang dilakukan melalui media elektronik seperti komputer yang selama ini sanagt sukar untuk diatasi karena berada di dunia maya.


BAB III

KASUS PRITA MULYASARI
MERUJUK UNDANG-UNDANG ITE NOMOR 11 TAHUN 2008
TENTANG
INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK

Tujuan utama penggunaan undang-undang terkait pencemaran nama baik adalah melindungi reputasi. Akan tepapi, berbagai praktek yang terjadi di sejumlah negara menunjukkan terjadinya penyalahgunaan undang-undang pencemaran nama baik untuk membungkam masyarakat melakukan debat terbuka dan meredam kritik yang sah terhadap kesalahan yang dilakukan penjahat.
Reputasi adalah perbuatan dsb sebagai sebab mendapat nama baik.

Kronologi
7 Agustus 2008 20.30
Prita masuk UGD RS Omni International Serpong dengan keluhan mengalami sakit panas selama 3 hari. Prita dites darah dan diberitahu secara lisan jumlah trombosit 27.000 dengan kondisi normalnya 200.000.
15 Agustus 2008
Prita mengirimkan email yang berisi keluhan atas pelayanan yang diberikan pihak rumah sakit ke customer_care@banksinarmas.com dan ke kerabatnya yang lain dengan judul “Penipuan RS Omni Internasional Alam Sutra”. Emailnya menyebar ke beberapa milis dan forum online.
30 Agustus 2008
Prita mengirim isi emailnya ke surat pembaca Detik.com
5 september 2008
RS Omni mengajukan gugatan pidana ke Direktorat reserse Kriminal Khusus.
11 mei 2009
Pengadilan Negeri Tangerang memenangkan gugatan Perdata RS omni. Prita terbukti melakukan perbuatan hukum yang merugikan RS Omni. Prita divonis membayar kerugian materiil 162 juta sebagai pengganti uang klarifikasi di koran nasional dan 100 juta untuk kerugian imateril.
13 Mei 2009
Prita masuk tahanan kejaksaan di LP Tangerang,Banten.
3 Juni 2009
Prita keluar LP Wanita tangerang dan menjadi tahanan kota. Wakil presiden sekaligus capres Jusuf Kalla mendesak kepolisian tidak langsung memenjarakan Prita Mulyasari, “jangan memenjarakan orang karena gosip dan e-mail saja. Bila memang tidak ada pelanggaran hukum yang terjadi, sepatutnya Prita bebas dari tahanan rumah”.

Pembahasan
Selain didakwa secara pidana, prita mulyasari dituntut secara perdata oleh RS Omni International.

Pokok materi dakwaan pidana dan gugatan perdata terkait atas tindakan prita yang tidak cukup menyampaikan keluhan atas kualitas pelayanan RS Omni International dengan mengisi lembar “masukan dan Saran” yang telah disediakan oleh RS Omni International, tetapi juga mengirimkan email tersebut ke customercare@banksinarmas.com dan teman-teman prita Mulyasari. Akibatnya para penggugat merasa tercemar nama baiknya dan merasa dirugikan.
Ditinjau dari aspek pidana dalam kasus Prita Mulyasari didakwa oleh jaksa penuntut umum secara berlapis dengan menggunakan pasal 310 KUHP tentang pencemaran nama baik, serta pasal 311 KUHP. Selain dijerat dengan KUHP, Prita Mulyasari juga didakwa telah melanggar pasal 27 ayat (3) UUITE.

Tujuan utama perumusan UU ITE sebenarnya agar bukti-bukti dalam bentuk elektronik dapat menjadi alat bukti yang dapat digunakan untuk menjerat pelaku kejahatan transaksi elektronik, pelaku carding, pelaku bad cracking serta melindungi konsumen saat melakukan transaksi keuangan elektronik dan beraktifitas di dunia maya. Oleh karena itu, seharusnya UU ITE hanya menjadi dasar dalam penggunaan informasi dan transaksi yang dihasilkan oleh alat elektronik sebagai alat bukti sehingga kurang tepat jika ditujukan untuk menjerat konsumen dengan dalih pencamaran nama baik.
Berdasrkan analisis tersebut, dasar hukum untuk kasus Prita Mulyasari cukup hanya menggunakan pasal 310 KUHP dan 311 KUHP. Ancaman sanksi yang berat seperti pidana berat, hukuman penjara memberi dampak yang menghambat kebebasan berekspresi bagi warganegara. Sanksi semacam itu jelas tidak dapat dibenarkan, khususnya karena sanksi non pidana dinilai cukup untuk memberikan pemulihan yang sesuai terhadap pencemaran reputasi seseorang. Selain melalui dakwaan pidana, sebenarnya perkara pencemaran nama baik dapat diselesaikan melalui jalur gugatan perdata melalui hukuman denda dan uang pengganti kerugian material dan immaterial. Dengan demikian tidak ada lagi hukuman badan atas dakwaan pencemaran nama baik, tetapi hanya ada ganti rugi secara proporsional.

Penyelesaian kasus pencemaran nama baik dengan menggunakan pendekatan hukum perdata memlalui pemberian putusan ganti rugi merupaan salah satu alternatif  terbaik ditinjau dari kecilnya dampak kerugian terhadap kebebasan berekspresi warga negara. Dan yang terpenting, tidak perlu ada lagi konsumen di Indonesia yang terancam masuk penjara hanya karena curhat mengenai buruknya kualitas produk/jasa yang diterimanya.

BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Pada dasarnya hukum memiliki tiga tujuan yakni : Kepastian hukum, keadilan, kemanfaatan. Dari segi kepastian hukum dan kemanfaatan, vonis hakim yang diberikan pada Prita Mulyasari sudahlah tepat dan berkekuatan hukum tetap. Tetapi apabila dikaji dari segi keadilan, vonis hakim tersebut tidaklah tepat dan sangat jauh dari apa yang dikatakan adil. Harus diingat inti dari sebuah hukum adalah “Keadilan”.

Dampak negaif kehadiran UU ITE bagi kepastian hukum dunia maya adalah dikeluarkanny vonis hakim yang sama sekali tidak memberikan keadilan dalam kasus prita Mulyasari versus Rumah Sakit Omni International, Tangerang dimana para hakim hanya melihat tujuan hukum dari segi kepastian hukum dan kemanfaatan (Pasal27 ayat 3 UU ITE ,pasal 310 KUH Pidana),tanpa dibarengi
adanya tujuan hukum yang berupa keadilan.

Kasus  Prita Mulyasari dan kasus-kasus pencemaran nama baik lainnya dapat diselesaikan dengan lebih efektif jika dilakukan hanya melalui pendekatan hukum perdata.

Perkara pencemaran nama baik seharusnya dipindahkan ke ranah hukum perdata untuk mencegah meluasnya dampak negatif terhadap kebebasan berekspresi warganegara akibat penerapan hukum pidana dalam kasus ini dan mengurangi kapasitas LP-LP di Indonesia yang sudah over demand(baca: over capacity).

Tujuan utama pemberian ganti rugi terhadap pencemaran nama baik adalah memberikan pemulihan terhadap  kerugian langsung yang terjadi pada individu(-individu) yang tercemar nama baiknya, bukan untuk menghukum tergugat.
Perlunya revisi beberapa pasal UU ITE No 10 Tahun 2008 oleh lembaga legislatif, terutama Pasal 27 Ayat (3), yang cenderung multitafsir agar tujuan awal dari penerapan UU ITE No 10 Tahun 2008 dapat tercapai dengan optimal.

3.2  Saran
Sosialisasi Undang-undang tentang penggunaan Teknologi Elektronik.
Pengambilan keputusan harusnya mempertimbangkan undang- undang dasar secara keseluruhan sehingga penegakan hukum dan rasa keadilan berjalan bersama-sama.
Sosialisasi tentang netiket kepada masyarakat umum.

DAFTAR PUSTAKA
Anoname.2011. Majalah Interaksi Acuan Hukum dan Kemasyarakatan. Diambil dari:  http://berita.kafedago.com/kirimkomentar.asp (24 April 2012 pukul 22.32)
Andi hamzah, Boedi D. Marsita.1987.Aspek- aspek Pidana dibidang komputer.
Jakarta :Sinar Grafika.
http://www.gatra.com/2004-10-13/. Cybercrime di Era Digital. Diakses 24 April 2012 pukul 22.10
Partodihardjo, Soemarsono, 2008.Tanya jawab Sekitar Undang-undang Nomor 11  Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elekronik, Jakarta :
Gramedia Pustaka Utama.
Wuisan, Roni.Pidana Penjara dan Denda terkait Pasal Pencemaran Nama baik
dalam UUITE. Diambil dari :
www.p2kp.org/pengaduandetik.asp?mid=740&catid=6&. (25 April 2012      12.19)
Yunianto Ika Wahyu, Teguh Wahyono. 2008. Seri Penuntun Praktis Tip Trik
Yahoo. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.

Statistik Lanjut Regresi Berganda

MAKALAH

STATISTIK LANJUT REGRESI BERGANDA

“PENGARUH  HARGA  PRODUKSI BATIK DAN  KUALITAS PRODUK BATIK TERHADAP KEPUTUSAN  KONSUMEN”

Dosen: Tri Pudji Wahjuningsih, M.Si

Disusun oleh:
1. Maskun Falah          ( 11.240.0160 )
2. Alan Yogo Prayogo ( 11.240.0259 )
3. Muhammad Izzuddin ( 11.240.0258 )
   
                          Kelas: 5P42

TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER ( STMIK )
2013

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Dengan perkembangan zaman sekarang  ini,  tidak  luput juga diikuti dengan pertumbuhan dan lahirnya perusahaan-perusahaan yang mempunyai teknologi yang modern. Maka menimbulkan persaingan dalam teknologi modern maupun tradisional.   
Harga dan kwalitas adalah merupakan faktor utama dalam mententukan keputusan sesorang akan membeli Batik tersebut.  Faktor  lain  yang  tidak  kalah  penting  adalah  promosi.  Promosi adalah suatu usaha dari pemasar dalam menginformasikan dan mempengaruhi orang atau pihak lain sehingga tertarik untuk melakukan transaksi atau pertukaran produk barang atau jasa yang dipasarkannya.

PENGARUH  HARGA  PRODUKSI BATIK DAN  KUALITAS PRODUK BATIK TERHADAP KEPUTUSAN  KONSUMEN

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan permasalahan:
Apakah terdapat pengaruh antara harga produksi dan kualitas?
Antara produksi dan kualitas apakah ada pengaruh terhadap keputusan konsumen?

C. Hipotesis

Hipotesis sementara:
Terdapat pengaruh harga produksi dan kualitas terhadap keputusan konsumen baik secara bersama maupun secara parsial.
Variabel harga produksi memiliki pengaruh paling besar terhadap  kualitas

D. Data

Data berikut didapat dari 50 orang.
NO
X1
X2
Y

1
3
4
7

2
3
5
7

3
3
2
4

4
2
3
4

5
4
3
4

6
3
3
3

7
5
2
2

8
3
2
2

9
2
6
3

10
3
3
4

11
3
4
5

12
2
5
3

13
2
4
2

14
4
3
3

15
3
2
4

16
2
5
5

17
2
3
3

18
2
3
2

19
4
2
2

20
5
5
2

21
5
2
2

22
2
5
2

23
3
2
5

24
4
3
3

25
3
2
2

26
5
2
2

27
5
5
2

28
2
3
3

29
3
2
4

30
2
2
4

31
3
4
2

32
4
6
2

33
3
2
3

34
5
2
4

35
4
2
5

36
5
5
3

37
2
5
3

38
3
5
2

39
4
5
2

40
5
3
3

41
2
3
2

42
4
3
1

43
5
3
2

44
4
2
3

45
5
6
3

46
2
3
2

47
3
3
3

48
2
6
4

49
5
3
4

50
2
3
3

JML
166
171
156

X1 = Produksi
X2 = Kualitas
Y  = Konsumen


BAB II
PEMBAHASAN

Pengertian

Untuk mengukur besarnya pengaruh variabel bebas terhadap variabel tergantung dan memprediksi variabel tergantung dengan menggunakan variabel bebas. Gujarati (2006) mendefinisikan analisis regresi sebagai kajian terhadap hubungan satu variabel yang disebut sebagai variabel yang diterangkan (the explained variabel) dengan satu atau dua variabel yang menerangkan (the explanatory). Variabel pertama disebut juga sebagai variabel tergantung dan variabel kedua disebut juga sebagai variabel bebas. Jika variabel bebas lebih dari satu, maka analisis regresi disebut regresi linear berganda. Disebut berganda karena pengaruh beberapa variabel bebas akan dikenakan kepada variabel tergantung.

Tujuan
Tujuan menggunakan analisis regresi ialah:
Membuat estimasi rata-rata dan nilai variabel tergantung dengan didasarkan pada nilai variabel bebas.
Menguji hipotesis karakteristik dependensi
Untuk meramalkan nilai rata-rata variabel bebas dengan didasarkan pada nilai variabel bebas diluar jangkaun sample.

C.  Analisis
Untuk mengetahui hasilnya, maka dilakukan perhitungan melalui tahapan- tahapan berikut:
1. Persamaan Regresi
Untuk mencari persamaan regresi berganda digunakan matriks determinan.

NO
X1
X2
Y
X1²
X2²
X1*Y
X2*Y
X1*X2
Ypred
(Y-Ypred)²
(Y-Yb)²

1
3
4
7
9
16
21
28
12
4,322243
7,1703826
44,61555

2
3
5
7
9
25
21
35
15
4,308443
7,2444791
44,61555

3
3
2
4
9
4
12
8
6
4,349843
0,1223901
13,53863

4
2
3
4
4
9
8
12
6
4,144562
0,0208982
13,53863

5
4
3
4
16
9
16
12
12
4,527524
0,2782816
13,53863

6
3
3
3
9
9
9
9
9
4,336043
1,7850109
7,179652

7
5
2
2
25
4
10
4
10
4,732805
7,4682232
2,820677

8
3
2
2
9
4
6
4
6
4,349843
5,5217621
2,820677

9
2
6
3
4
36
6
18
12
4,103162
1,2169664
7,179652

10
3
3
4
9
9
12
12
9
4,336043
0,1129249
13,53863

11
3
4
5
9
16
15
20
12
4,322243
0,4593546
21,8976

12
2
5
3
4
25
6
15
10
4,116962
1,2476041
7,179652

13
2
4
2
4
16
4
8
8
4,130762
4,5401467
2,820677

14
4
3
3
16
9
12
9
12
4,527524
2,3333296
7,179652

15
3
2
4
9
4
12
8
6
4,349843
0,1223901
13,53863

16
2
5
5
4
25
10
25
10
4,116962
0,7797561
21,8976

17
2
3
3
4
9
6
9
6
4,144562
1,3100222
7,179652

18
2
3
2
4
9
4
6
6
4,144562
4,5991462
2,820677

19
4
2
2
16
4
8
4
8
4,541324
6,4583277
2,820677

20
5
5
2
25
25
10
10
25
4,691405
7,2436609
2,820677

21
5
2
2
25
4
10
4
10
4,732805
7,4682232
2,820677

22
2
5
2
4
25
4
10
10
4,116962
4,4815281
2,820677

23
3
2
5
9
4
15
10
6
4,349843
0,4227041
21,8976

24
4
3
3
16
9
12
9
12
4,527524
2,3333296
7,179652

25
3
2
2
9
4
6
4
6
4,349843
5,5217621
2,820677

26
5
2
2
25
4
10
4
10
4,732805
7,4682232
2,820677

27
5
5
2
25
25
10
10
25
4,691405
7,2436609
2,820677

28
2
3
3
4
9
6
9
6
4,144562
1,3100222
7,179652

29
3
2
4
9
4
12
8
6
4,349843
0,1223901
13,53863

30
2
2
4
4
4
8
8
4
4,158362
0,0250785
13,53863

31
3
4
2
9
16
6
8
12
4,322243
5,3928126
2,820677

32
4
6
2
16
36
8
12
24
4,486124
6,1808125
2,820677

33
3
2
3
9
4
9
6
6
4,349843
1,8220761
7,179652

34
5
2
4
25
4
20
8
10
4,732805
0,5370032
13,53863

35
4
2
5
16
4
20
10
8
4,541324
0,2103837
21,8976

36
5
5
3
25
25
15
15
25
4,691405
2,8608509
7,179652

37
2
5
3
4
25
6
15
10
4,116962
1,2476041
7,179652

38
3
5
2
9
25
6
10
15
4,308443
5,3289091
2,820677

39
4
5
2
16
25
8
10
20
4,499924
6,24962
2,820677

40
5
3
3
25
9
15
9
15
4,719005
2,9549782
7,179652

41
2
3
2
4
9
4
6
6
4,144562
4,5991462
2,820677

42
4
3
1
16
9
4
3
12
4,527524
12,443426
0,461703

43
5
3
2
25
9
10
6
15
4,719005
7,3929882
2,820677

44
4
2
3
16
4
12
6
8
4,541324
2,3756797
7,179652

45
5
6
3
25
36
15
18
30
4,677605
2,8143585
7,179652

46
2
3
2
4
9
4
6
6
4,144562
4,5991462
2,820677

47
3
3
3
9
9
9
9
9
4,336043
1,7850109
7,179652

48
2
6
4
4
36
8
24
12
4,103162
0,0106424
13,53863

49
5
3
4
25
9
20
12
15
4,719005
0,5169682
13,53863

50
2
3
3
4
9
6
9
6
4,144562
1,3100222
7,179652

JML
166
171
156
614
671
506
534
559
219,576046
167,06442
471,1364

Menghitung determinan A :

50
166
171

156

166
614
559
×

=
506

171
559
671

534

det = 267148

MATRIK A1 :
156
166
171

506
614
559

534
559
671

Det[A1]= 1015946

MATRIK A2:
50
156
171

166
506
559

171
534
671

Det[A2]= -51154

MATRIK A3 :
50
166
156

166
614
506

171
559
534

Koefisien Regresi :

Sehingga didapat rumus regresi :
     
a =  artinya jika pendapatan (x1) dan jumlah anggota keluarga (x2) sebesar 0 maka pengeluaran (y) akan sebesar
b1 =  artinya jika jumlah anggota keluarga (x2) konstan, maka kenaikan pendapatan (x1) akan menyebabkan penurunan pengeluaran (y) sebesar
b2 =  artinya jika pendapatan (x1) konstan, maka kenaikan pengeluaran (y) sebesar

Koefisien Determinan :

Artinya,  pengeluaran dipengaruhi oleh harga dan kualitas produk sedangkan sisanya 20,2% dipengaruhi variabel lain yang tidak diketahui

Koefisien Determinasi Disesuaikan(Adjusted) :
 
KESALAHAN BAKU ESTIMASI :

STANDAR ERROR KOEFISIEN REGRESI

50
166
171

166
614
559

171
559
671

K11=99513

50
166
171

166
614
559

171
559
671

K22=4309

50
166
171

166
614
559

171
559
671

K33=3144

1.1506864

= 0.23944476

Uji F

Mencari F table :
df1 = k – 1     = 3 – 1   = 2
df2 = n – k     = 50 – 3 = 47
Tabel Nilai F (0,05) = 3,20

Karena F hitung  < F tabel (3,20),  Maka Secara bersama variabel bebas Tidak Berpengaruh terhadap variabel tergantung

Uji T

Mencari t table
= 0.05
df  = n – k  = 50-3=47
Tabel Nilai T (0,05) = 1,684

Karena t 1 ( 1,0564 ) < t tabel ( 1,684) Maka ho diterima
Karena t 2 ( 7,0286) > t tabel ( 1,684 ) Maka Ha diterima

Untuk menguji variabel yang paling berpengaruh digunakan uji elastisitas atau uji koefisien beta

Uji elastisitas

Kesimpulan :Karena Ɛ2 ˃ Ɛ1 atau Beta (X2) ˃ Beta (X1), Jumlah Anggota Keluarga (X2) lebih berpengaruh terhadap Pengeluaran dibandingkan Pendapatan (X1)

BAB III
PENUTUP

Kesimpulan
Terdapat pengaruh harga produksi dan kualitas terhadap keputusan konsumen baik secara bersama maupun secara parsial.

Saran
Sebaiknya perusahaan meningkatkan kualitas produksi serta menetapkan harga produksi yang sesuai dengan budget konsumen agar tingkat pembelian konsumen juga meningkat signifikan.

DAFTAR PUSTAKA
http://dhanialfirdaus.wordpress.com/2008/11/06/definisipengertian-promosi-fungsitujuan-bauran-promosi-promotional-mix-produk/
http://www.pendidikanekonomi.com/2012/10/pengertian-keputusan-pembelian-konsumen.html

Manfaat Komputer Untuk Dunia Pendidikan



BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang begitu pesat sangat berpengaruh terhadap dunia pendidikan. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan terhadap proses pembelajaran, media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena dapat memberikan keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya, terutama dalam hal kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan siswa. Pembelajaran ini dapat meningkatkan motivasi belajar, media pembelajaran yang efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar.
Komputer adalah salah satu komponen yang sangat penting dalam proses pembelajaran, karena dengan sarana pendidikan yang lengkap dan bermutu, kualitas pembelajaran akan semakin baik, dan motivasi belajar siswa akan meningkat. Hal itu akan berakibat pada peningkatan mutu pendidikan.
Komputer kini semakin maju dan mudah dipakai. Yang tadinya berukuran besar, kini semakin mengecil. Sampai bisa dibawa ke mana-mana. Yang semula sekedar untuk membantu memecahkan hitung-hitungan rumit kini bisa dipakai untuk olah kata, olah data, olah gambar, dan pangkalan data dalam berbagai bidang kehidupan. Termasuk untuk keperluan pendidikan.

B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana Peranan Komputer Dibidang Pendidikan ?
2. Apa Manfaat Komputer Untuk Dunia Pendidikan ?

C. Tujuan Penulisan
1. Untuk mengetahui Peranan Komputer Di bidang Pendidikan.
2. Untuk mengetahui Apa Manfaat Komputer Untuk Dunia Pendidikan.

BAB II
PEMBAHASAN

A. PERANAN KOMPUTER DI BIDANG PENDIDIKAN
Komputer merupakan suatu alat elektronik yang kompleks dan mempunyai banyak kelebihan. Komputer didapati sesuai untuk dijadikan alat bantu pendidik, guru, atau dosen dalam proses pengajaran, serta membantu pelajar dalam mengerjakan tugas,  karena komputer berkemampuan untuk menerima, memproses data, dan lain-lain.

Peranan komputer di bidang pendidikan diantaranya sebagai berikut :
1. Sebagai alat presentasi
dengan bantuan sebuah proyektor, kini komputer dapat digunakan sebagai alat untuk mempresentasikan sebuah ide ataupun gagasan. Biasanya banyak digunakan dalam rapat pembangunan, dan juga mahasiswa yang mempresentasikan hasil penelitian mereka.

2. Sebagai pengganti mesin ketik
Sekitar tahun delapan puluhan sampai dengan tahun sembilan puluhan, mesin ketik masih menjadi andalan dalam menulis laporan ataupun menulis buku, namun disekitar akhir tahun sembilan puluhan sampai sekarang, posisinya digantikan dengan komputer yang dikenal lebih mudah dan lebih efektif.

3. Sebagai alat hitung
Di dalam komputer tentunya akan sangat mudah dalam menghitung angka-angka, banyak sekali akuntan yang menggunakan microsoft excel dalam menghitung, baik penjumlahan, pengurangan, pembagian, perkalian, dan sebagainya.

4. Sebagai media komunikasi dengan masyarakat luas
Internet adalah satuan dari kumpulan seluruh jaringan komputer di dunia yang saling terhubung antara satu dengan yang lain. Banyak yang digunakan sebagai server, dan saat ini server terbaik dipegang oleh pihak google yang juga website nomor satu di dunia dengan fasilitas mesin pencarinya. Setelah media yang bermanfaat terupload di server, baik itu dalam bentuk Pdf ,html dan juga doc. dapat diakses oleh semua orang di dunia selama server tetap menyala .

B. MANFAAT KOMPUTER UNTUK DUNIA PENDIDIKAN
1. Merupakan sumber dari ilmu             pengetahuan

2. Sebagai alat bantu penyelenggaraan kegiatan belajar mengajar

3. Dijadikan salah satu prasyarat komponen manajemen pendidikan
    modern

4. Mentransformasikan data dalam bentuk digital, audio visual, simulasi,
    gerak, dan realitas maya, tergantung dari kemampuan sumber daya
    alat dan konsep pendidikan

5. Lebih mudah mendapatkan materi atau informasi
Jika kita menggunakan sistem pembelajaran berbasis e-learning, kita 
akan lebih mudah untuk mencari dan mendapatkan materi atau info. Tinggal ketik apa yang kita cari, dan tunggu sebentar, kita akan langsung mendapat materinya.

6. Bisa mendapatkan materi yang lebih banyak
Kita bisa mendapatkan banyak sekali materi, tidak hanya dari dalam negeri, bahkan kita bisa mencari materi yang berasal dari luar negeri, yang tentunya akan menambah wawasan bagi kita, dan juga bisa untuk meningkatkan hasil belajar kita.

7. Pembelajaran lebih efektif serta hemat waktu dan tenaga
Jika ada tugas, kita bisa mencari bahan yang kita butuhkan dengan cepat. Tidak harus ke sana ke mari untuk mendapatkan bahan yang kita butuhkan. Tinggal duduk di depan komputer atau laptop, lalu cari yang kita butuhkan. Setelah itu, susun tugasnya dan selesai.

8. Dapat berinteraksi langsung dengan siapapun
Seorang mahasiswa bisa saja bertanya pada temannya, mengenai materi apa yang diajarkan hari ini atau tugas apa yang diberikan, jika hari itu dia tidak bisa berangkat karena suatu alasan. Dia juga bisa bertanya langsung pada dosennya, apa materi yang diajarkan tadi atau tugas apa yang diberikannya. Dalam berinteraksi, dia bisa menggunakan media tulisan. Dia mengetik apa yang akan dibicarakan atau ditanyakan, kemudian dikirim ke alamat yang dituju. Dia juga bisa berinteraksi langsung, bisa bertatap muka dan berbicara langsung dengan orang yang diajak bicara. Karena kemajuan teknologi, sekarang hal itu bisa terjadi dengan alat yang bernama webcam.

9. Bisa mengetahui materi atau tugas lebih awal
Mahasiswa bisa melihat jadwal atau tugas yang diberikan oleh dosennya yang sudah di upload. Jadi, mahasiswa sudah tahu apa yang akan dilakukan hari ini dan dapat mempersiapkannya lebih awal.

BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan

Adapun peranan komputer di bidang pendidikan, sebagai berikut:
1. Sebagai alat presentasi,
2. Sebagai pengganti mesin ketik,
3. Sebagai alat hitung,
4. Sebagai media komunikasi dengan masyarakat luas.

Adapun manfaat komputer pada pendidikan, sebagai berikut:
1. Merupakan sumber dari ilmu pengetahuan,
2. Sebagai alat bantu penyelenggaraan kegiatan belajar mengajar,
3. Dijadikan salah satu prasyarat komponen manajemen pendidikan modern,
4. Mentransformasikan data dalam bentuk digital, audio visual, simulasi, gerak, dan realitas maya, tergantung dari kemampuan sumber daya alat dan konsep pendidikan,
5. Lebih mudah mendapatkan materi atau informasi
6. Bisa mendapatkan materi yang lebih banyak
7. Pembelajaran lebih efektif serta hemat waktu dan tenaga
8. Dapat berinteraksi langsung dengan siapapun
9. Bisa mengetahui materi atau tugas lebih awal

B. Saran
Dengan perkembangan zaman, maka sepatutnya pendidikan kita juga ikut berkembang, bukan hanya mempertahankan tradisi yang ada, tetapi harus mengikuti perkembangan teknologi juga. Dengan peningkatan pemahaman teknologi pada peserta didik, diharapkan pendidikan di Indonesia ini bisa bersaing dengan negara-negara lainnya. Maka dari itu, komputer sangat memiliki peranan penting dalam bidang pendidikan.

DAFTAR PUSTAKA

http://roisnahrudin.wordpress.com/2008/10/06/tujuh-peran-penting-informasi-teknologi-it-untuk-dunia-pendidikan/
http://www.biskom.web.id/2007/11/17/peran-penting-teknologi-informasi-untuk-dunia-pendidikan.bwi
http://google.com/manfaat-komputer-di-bidang-pendidikan/
http://google.com/peranan-penting-komputer-pada-pendidikan/
http://whitewishes.wordpress.com/2010/02/23/peranan-tik-dalam-bidang-pendidikan/
http://www.dedeyahya.com/2011/10/perkembangan-tik-di-bidang-pendidikan.html
http://rizky.blog.upi.edu/2010/11/07/dampak-teknologi-informasi-dan-komunikasi-terhadap-aktivitas-pendidikan/
http://umilestari67.wordpress.com/2011/04/03/makalah-dampak-teknologi-informasi-dan-komunikasi-tik-terhadap-aktivitas-pendidikan/

Infrastruktur AI Berdaulat di Indonesia yang dikembangkan oleh Indosat dan NVIDIA

www.masizz41.blogspot.com Kamis, 29 Februari 2024 Dalam perkembangan Artificial Inteligence (AI) pada skala global, Indosat Ooredoo Hutchi...